Tierリスト形式の武器ランキングを作りました。
全武器の詳細なデータも掲載。
一部の武器では解説も書きました。
2024年10月25日に大型アップデートが入りました。
アップデート後のランキングと武器データは現在作成中です。
ランキングが変動するような目立った調整は、ランスの弱体化とチョッパー(アプデでナタに名称変更)の強化。
ティアⅠから出現する武器ランキング(Tierリスト)
特性が何もないキャラがスタート時に装備したと仮定して強さを5段階で評価。
下位の武器でもキャラ特性と噛み合って強力になる場合があります。
評価は武器1種を装備した時のもので、2種を組み合わせることで使いやすくなる武器もあります。
無限モードは考慮してません。
高ティア限定武器ランキング(Tierリスト)
評価基準
全体:武器とステータスの相性がいい時に装備した場合の評価。
無限モードは考慮してません。
S:本作屈指の強力な武器。
A:強いですが買わなくていい場合もある武器。
ティアⅣまで上げるとスタート武器とは一線を画す強さになるものが多いです。
ただクリアまでにティアⅣ入手が間に合わないこともあります。
ティアⅢ止まりだと「スタート武器だけの装備構成」と強さは同じくらいになりがち。
高ティア限定武器を加えずスタート武器だけにしておくと結合しやすくなる利点あり。
組み合わせによってはティアⅢ止まりでも効果が大きくなります。
例えば単体火力が低い「板」がスタート武器の場合は、単体火力が強烈な「プラズマスレッジハンマー」を組み合わせるとティアⅢでもボス戦を楽にしてくれます。
「ドリル」はティアⅣ限定武器ですが、材料稼ぎが長所の一つなのでクリア間近で出現すると効果が小さくなります。
また射程が短い欠点があります。
この2つの理由でドリルはAにしました。
B:活躍できる強さはありますが買わなくていい場合が多い武器。
Aと比べて弱かったり、「大鎌」「エクスカリバー」といった大きなデメリットを持つものをBにしました。
高ティア限定武器の主な用途
近接武器
ドリル |
---|
ティアⅣ限定武器なので出現しづらい。 「高精度」クラス武器を装備していると若干出現しやすく、相性もいい。 近接ダメージを主体にしている時ならだいたい活躍できる。 遠距離がマイナス値の時は射程が短すぎて使いづらい。 スケーリングにエンジニアリングが含まれるが、エンジニアリングを主体にしている時はダメージ%が低くなりやすいのでいまひとつ。 「サイボーグ」のウェーブ後半はエンジニアリング主体でダメージ%が低くないので活躍できる。 「見習い」はドリルのスケーリングである近接/エンジニアリング2系統が特性で上がるので相性がいい。 |
サンダーソード |
「属性」クラスのスタート武器と組み合わせる。クラス一致で出現しやすい。 テーザー銃は育てるとサンダーソードが必要なくなるくらい隙のない強さになる。ただしテーザー銃のキーアイテム「びくびくソーセージ」「ヘビ」「トゲトゲ弾(バンダナ)」が取れてない時点だとサンダーソードが活躍する。 稲妻シヴも隙はないが、単体火力は普通なのでサンダーソードを装備した方が単体火力が上がってボス戦有利。 「見習い」はサンダーソードのスケーリングである近接/属性2系統が特性で上がるので相性がいい。 |
パワーフィスト |
拳と組み合わせる。「武器なし」クラス一致で出現しやすい。 「モグモグ」は近接ダメージと炸裂ダメージ%を上げるので相性がいい。 「技術兵」で近接ダメージ主体の時は相性がいい。 クリティカルダメージ倍率が低いので、クリティカル率%が高いビルドと相性いまいち。 |
プラズマスレッジハンマー |
板と組み合わせる。「炸裂」「属性」2つのクラスが一致で出現しやすい。 テーザー銃以外の「属性」クラスのスタート武器と組み合わせる。クラス一致で出現しやすい。 「モグモグ」は近接ダメージと炸裂ダメージ%を上げるので相性がいい。 「技術兵」で近接/属性ダメージ主体の時は相性がいい。 「見習い」はプラズマスレッジハンマーのスケーリングである近接/属性2系統が特性で上がるので相性がいい。 |
丸のこ |
医療はさみと組み合わせる。「医療」クラス一致で出現しやすい。 |
炎のブラスナックル |
拳と組み合わせる。「武器なし」クラス一致で出現しやすい。 板と組み合わせる。「属性」クラス一致で出現しやすい。 クリティカルダメージ倍率が低いので、クリティカル率%が高いビルドと相性いまいち。 「見習い」は炎のブラスナックルのスケーリングである近接/属性2系統が特性で上がるので相性がいい。 |
刀 |
クラス一致で相性のいい武器はあまりないが、木の棒は比較的相性がいい。「中世」クラス一致。 近接ダメージを主体にしている時ならだいたい活躍できる。欠点がなく使いやすい。 |
大鎌 |
ティアⅣ限定武器なので出現しづらい。 近接ダメージを主体にしていて、回復力が高い時ならだいたい活躍できる。 火力が素晴らしい代わりに、毎秒3ダメージ受ける欠点を持つ。買わない方が安定クリアできる状況が多い。 大鎌はライフスティール100%だがそれでも回復力欲しい。 「マゾ」と非常に相性がいいが、出現しづらいのでビルドの再現性は低い。 スタート武器で幽霊斧を選択すると「霊妙」クラス一致で若干出現しやすくなる。 |
ハンマー |
岩と組み合わせる。「鈍い」クラス一致で出現しやすい。 サボテンクラブと組み合わせる。「重」クラス一致で出現しやすい。 サボテンクラブとは特徴が違って相性が良くないようにも思えるが、サボテンクラブは単体火力が高くないので単体火力が高いハンマーを装備することでボス戦が多少戦いやすくなる。 ただし近接ダメージをあまり上げていない時はハンマーを装備するメリットが小さくなる。 またハンマー以外にもサボテンクラブと相性のいい武器があるためハンマーをスルーしてしまってもいい。 |
エクスカリバー |
ティアⅣ限定武器なので出現しづらい。 圧倒的な火力を持つが、デメリットが大きい。装備武器1つに付きアーマーー3。装備6つでー18。 買わない方が安定クリアできる場合が多い。 最大HPでダメージが上がるので最大HPが高いと攻守ともに使いやすくなる。 最大HPが高くなりやすいキャラ「悪魔」「アンデッド」「厚手」は相性がいいが、それでもデメリットには注意が必要。 「片腕」は武器を1つしか装備できないのでデメリットが小さい。 「幽霊」はアーマーがマイナスに振り切れているのでデメリットが小さい。 アーマーはマイナスに振り切れてるとー18されても被ダメージがほとんど変わらない。 無限モード向き。圧倒的な火力を生かせて、アーマーを補えるので。 |
遠距離武器
ガトリングレーザー |
---|
ティアⅣ限定武器なので出現しづらい。 遠距離ダメージを主体にしていると非常に強い。 クリティカル率%の恩恵が大きく、攻撃スピード%の恩恵が小さい。 |
チェーンガン |
ティアⅣ限定武器なので出現しづらい。 遠距離ダメージを主体にしていると非常に強い。 スケーリングにエンジニアリングが含まれるのでスパナやドライバーと組み合わせてもいい。 エンジニアリングを主体にしている時はダメージ%が低くなりやすいので遠距離ダメージ主体と比べて強さは落ちる。 「サイボーグ」にとってはクリアを確定させると言ってもいいほどの強さ。 サイボーグは前半遠距離ダメージ主体、後半エンジニアリング主体になるキャラ。 |
核ランチャー |
シュレッダーや板と組み合わせる。「炸裂」クラス一致で出現しやすい。 サボテンクラブと組み合わせる。「重」クラス一致で出現しやすい。 その他、遠距離ダメージか属性ダメージを主体にしている時に買うと活躍できる。 「貫通」のステータスを上げると更に強くなる。 「見習い」は核ランチャーのスケーリングである遠距離ダメージ/属性ダメージ2系統が特性で上がるので相性がいい。 「技術兵」「モグモグ」は炸裂ダメージ%が上がるので相性がいい。 |
ミニ銃 |
SMGと組み合わせる。「銃」クラス一致で出現しやすい。 遠距離ダメージの恩恵が大きく、攻撃スピード%と貫通の恩恵が小さい。 (カボチャで貫通ダメージ%を上げることができれば、貫通はどれだけあっても有効。) ライフスティール%の恩恵が大きい。自キャラのその時点のライフスティール%の高さも購入の判断材料になる。 |
スナイパー銃 |
クロスボウと組み合わせる。「高精度」クラス一致で出現しやすい。 「貫通」のステータスを上げると更に強くなる。 遠距離、クリティカル率%、攻撃スピード%の恩恵が大きく、これらのステータスが高ければクロスボウ以外でも組み合わせていい。 |
火炎放射器 |
稲妻シヴ以外の「属性」クラスのスタート武器と組み合わせる。クラス一致で出現しやすい。 ただし「びくびくソーセージ」「ヘビ」「とげとげキャノン」などを入手し、スタート武器で広範囲に燃焼をバラ撒けるようになっていたら、火炎放射器は買わなくてもいい。 ライフスティール%の恩恵が大きい。自キャラのその時点のライフスティール%の高さも購入の判断材料になる。 |
オブリトレーター |
シュレッダーと組み合わせる。「銃」クラス一致で出現しやすい。 シュレッダーは単体火力が欠点でオブリトレーターで単体火力を補強できる。 サボテンクラブと組み合わせる。「重」クラス一致で出現しやすい。 サボテンクラブも単体火力を補強した方がいい武器。 ただし近接ダメージが高くなっていて、遠距離ダメージをほとんど上げてない時は買わなくてもいい。 「パンク野郎」と相性がいい。オブリトレーターは1発のダメージが大きすぎて敵をオーバーキルしてしまいダメージが無駄になりがち。 パンク野郎だと1発のダメージが下がる代わりに発射弾数が2発増えて、無駄なダメージが減る。 |
ロケットランチャー |
シュレッダーと組み合わせる。「炸裂」クラス一致で出現しやすい。 シュレッダーは単体火力が欠点でオブリトレーターで単体火力を補強。 サボテンクラブと組み合わせる。「重」クラス一致で出現しやすい。 サボテンクラブも単体火力を補強した方がいい武器。 ただし近接ダメージが高くなっていて、遠距離ダメージをほとんど上げてない時は買わなくていい。 「貫通」のステータスを上げると更に強くなる。 「技術兵」「モグモグ」は炸裂ダメージ%が上がるので相性がいい。 核ランチャーと性能が似ていて、ロケットランチャーより核ランチャーの方がほしい。 |
ポテトスロワー |
最大HPが高い時に活躍できる。最大HP150以上、できれば200以上ほしいが機会は少ない。 無限モードで「悪魔」に装備させると強い。 |
クラスボーナスについて
武器にはクラスが設定されています。
板のクラスは「炸裂」と「属性」。
プラズマスレッジハンマーも同様に「炸裂」と「属性」。
同じクラスの武器を複数装備していると、装備数に応じてクラスボーナスが発生してステータスが上がります。
例えば以下の装備の場合、
板が4つ、プラズマスレッジハンマーが2つ。
「炸裂」と「属性」クラスを6つずつ装備しているので、その分のクラスボーナスを得られます。
武器にカーソルを合わせると確認可能。
価格計算式
販売価格=
{基本価格 + WAVE数 + (基本価格 × 0.1 × WAVE数)}× アイテム価格%
アイテム価格%とはセカンダリーステータスの一種。
アイテム「クーポン」やキャラ特性で変動。
“アイテム”価格%という名前ですが武器の価格にも影響があります。
基本価格の差で販売価格にどれほどの違いが出るか計算すると、
価格 | ステッキ ティアⅠ | SMG ティアⅠ |
---|---|---|
基本価格 | 10 | 20 |
WAVE1 | 12 | 23 |
WAVE19 | 48 | 77 |
WAVE100 | 210 | 320 |
基本価格が2倍だと、WAVEが大きくなるほど販売価格は1.5倍に収束。
基本価格がn倍だと、WAVEが大きくなるほど販売価格は{(n+1)/2}倍に収束。
ティアⅠから出現する近接武器の詳細
ステッキ
アンロック条件:なし
基本価格 10/22/45/91 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | |
ダメージ:8/8/12/20 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.25/1.19/1.10/1.04)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):175/175/175/175 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
他に装備しているステッキの本数ごとにダメージ(4/6/8/10)増加。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Sランク
長所
- 6本装備するとダメージが大きい。
序盤の火力は最強格で、終盤も高火力。 - 価格が最も安い。
(拳、岩、ドライバー、手、ピストルも最安値) - 安いのに欠点がない。
攻撃速度は平均的。
射程175は長くないが敵と接触しにくい絶妙なライン。
(150以下だと接触しやすくなる。) - 安くて高火力なので他にリソースを回しやすい。
例えば耐久力や回復力を上げて負けにくくしても良し。序盤に収穫を上げて終盤を盤石にしても良し。
短所
- ステッキ1種のみを装備しないと強みが出にくい。
一般医など複数種の武器を装備するキャラと相性が悪い。
ステータス育成
- 攻撃速度は普通なので、攻撃スピード%を重視して上げる。
- ライフスティール%は不要。
「マウス」「血まみれの手」などを入手して流れの中でライフスティールが上がったら、ある程度上げてもいい。 - あとはバランス良く上げる。
稲妻シヴ
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 | クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 |
ダメージ:3/6/9/15 スケーリング:(80/80/80/80)% クールダウン:(1.01/0.93/0.86/0.78)s クリティカル発生率:(5/10/15/15)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
敵に命中すると稲妻発射物発生。 ダメージ5/8/12/15+100%。 (0/1/2/3)回跳ね返る。 跳ね返った稲妻発射物のダメージは減衰しない。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Sランク
長所
- 複数の敵に対する火力が非常に高い。
例えば1回の攻撃で刃が3体の敵に当たると、稲妻が3つ発射されそれぞれの稲妻が跳ね返りながら複数の敵にヒットする。
大群戦など敵が密集している状況ほど火力が上昇する。
短所
- 射程150と短めでありながら、後述する理由で回避%を捨てるので守りに不安がある。
ただし雑魚敵の殲滅力が高いので守りの不安は露呈しにくい。 - 守りの不安と単体火力が普通なのが相まってエリート戦には注意が必要。
稲妻が雑魚敵を処理してくれるので、エリートの動きさえ把握できていれば理不尽な負け方はしづらい。
近接ダメージを上げて単体火力を補っておくとエリートを速く倒せる。
ステータス育成など
- 近接ダメージと属性ダメージ両方バランス良く上げる。
属性ダメージの方が稲妻の跳ね返りで総ダメージ量が倍増されて効果が大きいが、そんなに上げなくても雑魚敵をだいたい殲滅できる。
近接ダメージを上げて単体火力を補い、エリートに強くしておくとバランスが良くなる。 - 回避%は捨てる。
アイテムの都合で属性ダメージを上げやすくなる。 - 他の武器装備時よりも最大HPを高めに上げる。
理由は回避%を捨てるので耐久面を補うことと、「手錠」を取りやすくするため。 - 属性ダメージを上げるので「びくびくソーセージ」「ヘビ」を入手して燃焼バラ撒きが有効。
稲妻にも燃焼付与効果が適用される。 - 稲妻にもライフスティールが適用されるので、ライフスティール%と相性がいい。
ライフスティール%は必須ではなく、アイテムやレベルアップ報酬の引き次第で上げていく。 - 射程が150と短いので「遠距離」をある程度上げておきたい。
ウェーブ20で+50を目安に。
槍
アンロック条件:なし
基本価格 20/39/74/149 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | |
ダメージ:15/25/40/60 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.52/1.40/1.28/1.24)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):350/375/400/500 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは突き。 |
評価:Sランク
長所
- 射程が非常に長く、多くの敵を巻き込んで攻撃できる。
- 射程が長いおかげでエリートに強い。
射程が短い近接武器だと、エリートの攻撃に当たらないように距離を取る時に攻撃の手が止まってしまう。
槍の場合は継続して攻撃しやすい。
短所
- 攻撃速度が遅めなので至近距離にいる雑魚敵の処理が間に合わず被弾することも。
ステータス育成など
- 攻撃スピード%を優先的に上げるとバランスが良くなる。
- 攻撃系ステータスの優先順位
攻撃スピード%>近接ダメージ≧ダメージ%>クリティカル率% - 射程が非常に長いので「遠距離」を下げて他のステータスを積極的に上げていい。
近接武器は遠距離を下げても影響が小さい。
遠距離の半分の数値が射程に反映される。
ランス
アンロック条件:なし
基本価格 18/34/68/118 | |
クラス:中世 (2)アーマー+1 (3)アーマー+1、回避%+3 (4)アーマー+2、回避%+3 (5)アーマー+2、回避%+6 (6)アーマー+3、回避%+6 | |
ダメージ:25/30/35/50 スケーリング:50%,30%/50%,35%/50%,40%/50%,50% クールダウン:(1.58/1.50/1.42/1.33)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):250/250/250/250 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
スピード%+(2/3/4/5) 静止中、ダメージ%ー(10/15/20/25) 攻撃モーションは突き。 |
評価:Aランク
長所
- 序盤に強い。
理由はティアⅠの素のダメージが大きく火力を確保しやすいこと、ランスの効果で移動速度が高くなること、「中世」クラスの効果でアーマーが上昇すること。
序盤に強いので材料をしっかり稼ぎやすい。 - 移動速度を高くしやすいのでエリートやボスから逃げてやり過ごしやすい。
(火力が上手く育ってたらエリートやボスを倒しに行ってもいい。) - 射程が長い。近接武器の中では槍に次いで2位。
- 「発電機」を入手できれば火力が非常に高くなる。発電機はスピード%が高いほどダメージ%を上昇させるアイテム。
短所
- 攻撃速度が遅い。
ウェーブ19など数が多い敵を捌きにくく苦戦しやすい。 - 大群戦は逃げ場が少なく、自慢の移動速度を活かしにくい。
キャラ「ジャック」では大群戦が発生しないのでランスの短所が目立ちにくい。 - 火力の成長が少し鈍いので育成次第では終盤に火力不足になることも。
- 「静止中ダメージ%ダウン効果」と「高いスピード%」が相まって操作は難しめ。
スピード%は火力面で重要なので操作が難しくなっても上げ続けるべき。
ステータス育成など
- 攻撃速度が遅いので攻撃スピード%が重要。
- 近接ダメージは上げなくていい。
「近接ダメージ」と「スピード%」2つのスケーリングがあるが、近接ダメージよりもスピード%を上げた方が効率が良いため。
スピード%は近接ダメージより「レベルアップ報酬やアイテムで得られる数値」がだいたい1.5倍に設定されている。 - 「ダメージ%」「クリティカル率%」を序盤から積極的に上げていく。
ランスは素のダメージが大きいため、ダメージ%とクリティカル率%の効果も大きくなる。 - アイテム「触手」の価値が高い。
序盤からクリティカル率%を上げるので。
触手を所持していると敵をクリティカルヒットで倒した時にHPを回復する。 - 「足かせ」が出たら移動速度を制限してもいい。
制限の目安はスピード%40~60。
移動速度が制限されてもスピード%は上げることができ、ランスのダメージや発電機の効果も上げ続けることができる。 - 収穫の優先度が他の武器より比較的高い。
ランスは序盤中盤が強く、ウェーブ20のボス戦を重視したいため。
ただし序盤に収穫を上げる機会がなかったら無理に上げなくていい。
幽霊火打ち石
アンロック条件:なし
基本価格 12/26/52/105 | |
クラス:霊妙 (2)回避%+6,アーマー-1 (3)回避%+12,アーマー-2 (4)回避%+18,アーマー-3 (5)回避%+24,アーマー-4 (6)回避%+30,アーマー-5 | |
ダメージ:6/9/12/18 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.23/1.17/1.10/1.04)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):150/160/170/180 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
1ウェーブ内でこの武器で倒した敵の数(20/18/16/12)体ごとに攻撃スピード%+1。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Aランク
長所
- 撃破数に応じて攻撃スピード%が上がっていくので終盤に強い武器。
- 「霊妙」クラスなのでショップに同クラスの幽霊斧が出現しやすい。
幽霊斧を組み合わせて装備することでダメージ%も敵撃破で上げていける。
攻撃スピード%だけを大きく上げるより、攻撃スピード%とダメージ%をバランス良く上げた方が高火力になる。
この2種の武器を組み合わせて装備すると、終盤の強さはSランク武器を上回る。 - 幽霊火打ち石の方が幽霊斧よりもスタート武器として価値が高い。
攻撃スピード%とダメージ%だと攻撃スピード%を先に上げたい。
攻撃速度が上がると近くの敵を素早く倒せて身を守りやすくなるので。 - ティアを上げると射程が170~180と使いやすい数値になる。
短所
- 武器の性能自体は低め。
ただし「スケーリング100%」や「クリティカルダメージ倍率2倍」といった成長性に関わる部分は平均以上。 - 「霊妙」クラスボーナスでアーマーー5されるのもあって序盤~中盤に負けやすい。
生き残りさえすれば後で強くなれるので、生存重視で立ち回るとクリアしやすい。
ステータス育成など
- 近接ダメージが重要。
攻撃スピード%とダメージ%が装備の効果で上がっていくと、近接ダメージの効果が倍増していく。 - クリティカル率%も効果が高い。
- アーマーが低いので早めに上げておきたい。
6以上にしたい。
ウェーブ20のボス戦は10が目安。
幽霊斧
アンロック条件:なし
基本価格 20/39/74/149 | |
クラス:霊妙 (2)回避%+6,アーマー-1 (3)回避%+12,アーマー-2 (4)回避%+18,アーマー-3 (5)回避%+24,アーマー-4 (6)回避%+30,アーマー-5 | |
ダメージ:12/18/24/40 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.73/1.66/1.58/1.51)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):200/200/200/200 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
1ウェーブ内でこの武器で倒した敵の数(20/18/16/12)体ごとにダメージ%+1。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
評価:Aランク
「霊妙」クラスなのでショップに同クラスの幽霊火打ち石が出現しやすい。
幽霊火打ち石を組み合わせて装備することで攻撃スピード%も敵撃破で上げていける。
ダメージ%だけを大きく上げるより、攻撃スピード%とダメージ%をバランス良く上げた方が高火力になる。
この2種の武器を組み合わせて装備すると、終盤の強さはSランク武器を上回る。
武器自体の性能は低め。
ただし「スケーリング100%」や「クリティカルダメージ倍率2倍」といった成長性に関わる部分は平均以上。
「霊妙」クラスボーナスでアーマーー5されるのもあって序盤~中盤に負けやすい。
生き残りさえすれば後で強くなれるので、生存重視で立ち回るとクリアしやすい。
ステータス育成は「近接ダメージ」「アーマー」「クリティカル率%」を意識して上げたい。
あとは他の武器と同様に「スピード%」「HP再生」なども上げてバランス良く育成する。
とげとげシールド
アンロック条件:「マゾ」クリア
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:中世 (2)アーマー+1 (3)アーマー+1、回避%+3 (4)アーマー+2、回避%+3 (5)アーマー+2、回避%+6 (6)アーマー+3、回避%+6 | クラス:鈍い (2)アーマー+1,スピード%-2 (3)アーマー+1,最大HP+3,スピード%-4 (4)アーマー+2,最大HP+3,スピード%-6 (5)アーマー+2,最大HP+6,スピード%-8 (6)アーマー+3,最大HP+6,スピード%-10 |
ダメージ:10/15/20/30 スケーリング:(100/125/150/200)% クールダウン:(1.16/1.16/1.16/1.01)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:20/20/20/20 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは突き。 |
評価:Aランク
長所
- アーマーを上げたら火力も上がる。
アーマーを積極的に上げることができるので耐久力が高い。
他の多くの近接武器と違って近接ダメージを上げなくていいのでリソースを他に回せる。 - 「中世」「鈍い」クラスボーナスによってアーマー、回避率%、最大HPが上がる。
これも耐久力の高さに貢献。 - 高い耐久力があるので回復力を上げると非常に負けにくい状態を作れる。
この状態は被弾があまり痛くないので、スピード%はそれほど必要ない。
リソースを他のステータスに回せる。
短所
- ノックバックが高すぎて敵を遠くに弾いてしまう。
弾くことによって敵を倒すのが遅れてマップ上に敵が多く残りがち。 - 「鈍い」クラスボーナスによってスピード%ー10。
敵の攻撃をかわしにくくなったり、雑魚敵撃破が遅くなって材料獲得数が少なくなる。 - 「マップに敵が多く残りやすいこと」と「移動速度が遅いこと」から被弾しやすい武器。
耐久力と回復力が十分にあれば問題ないが、不十分だと苦しくなる。
ステータス育成など
- アーマーが最重要。
- 回復力重要。
ただしライフスティール%は捨てていい。
運を上げると敵が消耗品をドロップしやすくなるので少し上げておく。 - 回避%はレベルアップ時に高ティア報酬が出た時やレザーベストなどで上げる。
- 攻撃スピード%、ダメージ%、クリティカル率%を高くしたい。
火力は守りにも貢献。 - スピード%は0まで上げてもいい。
- 「エスティのソファー」と相性がいい。
ティアⅣアイテムなので出現率は低い。
このアイテムが取れたらスピード%は上げない。
拳
アンロック条件:なし
基本価格 10/22/45/91 | |
クラス:武器なし (2)回避%+3 (3)回避%+6 (4)回避%+9 (5)回避%+12 (6)回避%+15 | |
ダメージ:8/16/32/64 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(0.78/0.73/0.69/0.59)s クリティカル発生率:(1/1/1/1)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:15/15/15/15 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは突き。 |
評価:Aランク
長所
- 価格が最も安い。
(ステッキ、岩、ドライバー、手、ピストルも最安値) - 攻撃速度が速い。
近くの敵を素早く攻撃でき、被弾を減らしやすい。 - 攻撃速度が速いので、1発のダメージを大きくすると火力が大きく上がる。
近接ダメージやダメージ%の価値が高い。 - 武器のティアを上げた時の素のダメージの上昇が大きい。
- ステータスや武器のティアを上げると、素早い高火力攻撃で自衛能力が高くなるので、敵集団に突っ込んでもHPがあまり減らなくなる。
敵集団に突っ込む時には「武器なし」クラスボーナス回避%+15が活きてくる。
敵集団に突っ込めると射程の短さをカバーできる。
短所
- 序盤~中盤は守りに不安がある。
ステータスと武器のティアが低い段階だと火力や自衛能力が高くない。
射程の短さで被弾しやすい。
危険を感じたら無理せず生存優先の立ち回りをする。 - クリティカル倍率が1.5と低い。
ただしクリティカルを捨ててしまっても火力は十分。
ステータス育成など
- 近接ダメージが重要。
他の近接武器よりも火力が大きく上昇。 - 近接ダメージと武器のティアが上がるとダメージ%が重要になる。
ダメージ%は序盤から上げておいてもいい。 - 攻撃スピード%も上げたいが、まずは近接ダメージ優先。
- クリティカル率%は捨てていい。
クリティカル率%を下げる代わりに他のステータスを高くしたい。 - 最終的に敵集団に突っ込めるようにしたいので耐久力と回復力もある程度上げていきたい。
アーマーは最初のエリートまでに6、ウェーブ20では10以上。
回避%は60を目指したい。
ライフスティール%は不要。 - 「遠距離」がマイナスだと射程が短く、エリート&ボス戦が戦いづらくなるので0~50を目安に。
かぎ爪
アンロック条件:「UMA」クリア
基本価格 15/28/55/110 | |
クラス:武器なし (2)回避%+3 (3)回避%+6 (4)回避%+9 (5)回避%+12 (6)回避%+15 | クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 |
ダメージ:5/10/15/25 スケーリング:(15%,50%/20%,50%/25%,50%/30%,50%)% クールダウン:(0.78/0.74/0.69/0.61)s クリティカル発生率:(10/15/20/25)% クリティカル倍率:2.0/2.15/2.3/2.5 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは突き。 |
評価:Aランク
長所
- 攻撃速度が速い。攻撃速度が速いと「HPが低い敵の処理」や「自衛」が有利になる。
- クリティカルダメージ倍率が高い。
- 武器のティアが上がると高火力になる。終盤に強い武器。
- 「高精度」クラスでクリティカル率を高くしやすいので、「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手できると強い。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- 武器のティアが低いうちは頼りない武器。
ティアⅠではステータスを上げてもダメージが伸びにくい。 - 序盤は守りに不安がある。
射程の短さに序盤の低火力が合わさると被弾が増える。
ステータス育成など
- かぎ爪は「攻撃スピード%」と「近接ダメージ」でダメージを上げることができるが、攻撃スピード%を優先する。
近接ダメージはあまり上げなくていい。
かぎ爪ティアⅠでは近接ダメージの方がダメージを上げやすいが、ティアⅡでは同等、ティアⅢ以上では攻撃スピード%の方がダメージを上げやすい。
攻撃スピード%は攻撃速度も上げることができるので効率良く火力アップできる。 - 攻撃スピード%は近接ダメージよりも「レベルアップ報酬やアイテムで得られる数値」がだいたい2.5倍に設定されている。
- 「クリティカル率%」と「ダメージ%」も高くしたい。
- 射程が短く被弾しやすいので耐久力と回復力もある程度上げていきたい。
アーマーは早めに6確保し最終的に10強。
回避%は60を目指したい。
ライフスティール%は不要。 - 「遠距離」がマイナスだとエリート&ボス戦が戦いづらくなるので0~50を目安に。
ナイフ
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 | |
ダメージ:6/9/12/20 スケーリング:(80/80/80/80)% クールダウン:(1.01/0.93/0.86/0.78)s クリティカル発生率:(20/30/40/50)% クリティカル倍率:2.5/3.0/3.5/4.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは突き。 |
評価:Aランク
長所
- クリティカルダメージ倍率が高い。
- 素のクリティカル発生率が高い。
- 武器のティアと攻撃系ステータスをある程度上げると単体火力が高くなる。
- 「高精度」クラスでクリティカル率を高くしやすいので、「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手できると強い。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- 武器のティアが低いうちは頼りない武器。
- 射程が短く、守りに不安がある。
かぎ爪と特徴が似ていて、ナイフはかぎ爪よりも火力が高く守りが弱い。
クリティカルヒットで敵を倒すとHP回復する「触手」を入手できると大きい。
ステータス育成など
- まずは近接ダメージとクリティカル率%を上げるのが重要。
- 攻撃スピード%とダメージ%も上げたい。
- 射程が短く被弾しやすいので耐久力と回復力もある程度上げていきたい。
アーマーは早めに6確保し最終的に10強。
回避%も上げる。
ライフスティール%は基本的に不要。 - 「遠距離」がマイナスだとエリート&ボス戦が戦いづらくなるのでプラスを維持したい。
ウェーブ20のボス戦で50を目安に。
木の棒
アンロック条件:「見習い」クリア
基本価格 17/34/66/130 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | クラス:中世 (2)アーマー+1 (3)アーマー+1、回避%+3 (4)アーマー+2、回避%+3 (5)アーマー+2、回避%+6 (6)アーマー+3、回避%+6 |
ダメージ:10/15/20/30 スケーリング:(75%,50%/85%,65%/100%,85%/125%,100%)% クールダウン:(1.42/1.25/1.09/0.92)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):175/175/175/175 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは突きとなぎ払いを交互に行う。 |
評価:Aランク
長所
- 自キャラのレベルが高いほどダメージが大きくなる武器。
- 際立った強さはないが、序盤から終盤までそつなく戦える。
- 序盤は火力が低い代わりに耐久力が高い。
木の棒はティアⅠだと火力低め。
「原始的」と「中世」のクラスボーナスによって最大HP、アーマー、回避%が上がる。
近接武器は敵をまとめて攻撃できるので低火力でも序盤に敵を十分に倒せて材料を獲得できる。 - 終盤は火力が上がってバランスが良くなる。
木の棒のティアを上げると「レベル」と「近接ダメージ」によるダメージ上昇が大きくなる。
ティアを上げるとクールダウンがよく縮む。
他の武器と比較してティアⅠでは攻撃速度遅め、ティアⅣでは平均的になる。
短所
- 序盤(ティアⅠ時)の火力が低い。
- クリティカルダメージ倍率が1.5倍と低い。
クリティカルダメージ倍率が低いので爆発的な火力上昇はしない。
ただしクリティカルを捨ててもティアⅣまで上げれば火力は十分。
ステータス育成など
- 木の棒のティアが大事。
理想的な流れは、木の棒がショップに多く出現しティアをスムーズに上げられること。 - XP獲得%は相性がいいステータスだが、そこまで上げなくていい。
40あれば十分。
終盤にXP獲得%を上げる機会があっても効果が薄いのでスルー。
序盤でもショップでXP獲得%上昇アイテムを買いすぎない方がいい。
XP獲得%はすぐに恩恵を得られないステータス。
「将来の強さを重視し過ぎて目先の強さが足りなくなってウェーブ11や12のエリート戦が苦しくなる」これがこのゲームの負けパターンの1つ。 - 近接ダメージは優先度は高くないが上げていい。
木の棒のティアが低いうちはダメージ上昇の効率は悪い。
木の棒がティアⅣまで上げるとしっかりと効果が出る。 - 序盤は木の棒のティア、攻撃スピード%を中心に火力を上げていきたい。
ウェーブを進めるにつれてダメージ%と近接ダメージの比重を上げていく。 - クリティカル率%は捨てていい。
終盤に上げてもいいが、序盤はかなり弱いので上げない。 - 序盤に回復力を少し上げておくと耐久力と相まって負けにくくなる。
HP再生や消耗回復を上げたい。
ライフスティール%は捨てていい。
(果樹園)ハサミ
アンロック条件:なし
基本価格 15/28/52/95 | |
クラス:サポート (2)収穫+5 (3)収穫+10 (4)収穫+15 (5)収穫+20 (6)収穫+25 | |
ダメージ:10/15/20/25 スケーリング:(50/65/80/100)% クールダウン:(1.14/1.06/0.98/0.89)s クリティカル発生率:(3/6/9/12)% クリティカル倍率:1.25/1.5/1.75/2.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
ウェーブ開始時にガーデンが出現。 ガーデンは(15/14/12/10)秒ごとにフルーツを生成する。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Bランク
長所
- 設置されたガーデンからフルーツが生成されるのでHPを回復しやすい。
- 「サポート」クラスボーナスで収穫が上昇する。
- 序盤から終盤まで攻略する上で過不足のない性能の武器。
ハサミは低火力だがフルーツによる回復で生き残りやすい。
近接武器は範囲攻撃なので低火力でも雑魚敵にまとめてダメージを与えて、それなりに倒せる。
収穫によって材料を補えるのでジリ貧になりにくい。
ハサミはティアⅣになると悪くない攻撃性能になり、育成次第ではウェーブ20のボスを倒すこともできる。
短所
- 低火力。
キャラにもよるが、エリート戦は逃げてクリアすると割り切っていい。
ハサミをティアⅣまで育てると火力は普通になる。 - 射程150と短く、被弾しやすい。
- 被弾しやすさに加えて、フルーツを拾う判断力も必要になり操作難易度は少し高め。
ただしそこまでシビアではないため、強さランクはBの最上位と評価。
ステータス育成など
- 消耗回復重要。フルーツの効果アップ。
- 「スーパー工具」があるとガーデンのフルーツ生成速度上昇。
攻撃スピード%が高いほどガーデンの動作が速くなる。 - 火力、耐久力、移動速度、回復力すべて大事なのでバランス良く育成する。
火力がなさ過ぎると敵を倒せなくて苦しくなる。
被弾しやすいので耐久力と回復力も必要。
移動速度が高いと攻撃をかわしたり、フルーツを拾うタイミングを計りやすくなる。 - クリティカル率%は優先度低い。
ハサミはティアⅣになるまではクリティカルダメージ倍率が低い。
ハサミのティアⅢ以上が多くなったら上げるくらいの意識で。 - 射程が150と短いので「遠距離」はなるべくプラスを維持したい。
ウェーブ20のボス戦で50を目安に。
サボテンクラブ
アンロック条件:なし
基本価格 20/39/74/149 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 |
ダメージ:10/20/30/50 スケーリング:(80/80/80/80)% クールダウン:(1.66/1.58/1.51/1.36)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):200/200/200/200 ノックバック:8/8/8/8 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは薙ぎ払い。 敵に命中すると、ダメージを1(50%)与える発射物が(3/4/5/6)つ出現。 発射物の射程は無限。 |
評価:Bランク
長所
- トゲ(発射物)に様々な効果を付与することで強さを発揮する武器。
その効果は「燃焼、ライフスティール、移動速度低下、貫通」の4種。 - 敵の数が多いほど強くなる。
例えば1回の攻撃でサボテンクラブが3体の敵に当たると、トゲが3倍発射される。
発射されたトゲは敵が多いとヒットしやすい。 - サボテンクラブの射程200と長めなので多くの敵を巻き込んで攻撃しやすい。
- サボテンクラブは「重」クラスなので重クラスの強い武器「核ランチャー」が出現しやすい。
短所
- 単体火力が低め。
主に攻撃速度の遅さが原因。
エリートやボスを倒しにくいので逃げ回ってウェーブをクリアする判断が大事。 - 近接武器でありながら回避%を捨てるので守りに不安がある。
回避%を捨てる理由は「合金」など回避%が下がるアイテムを取るため。
最大HPやライフスティール%など他のステータスを上げて補いたい。
最大HPを高くしておくと相性のいいアイテム「手錠」が取りやすくなる。
ステータス育成など
- 攻撃スピード%重要。攻撃速度が遅いので。
- 近接ダメージ優先度高め。
- ライフスティール%を少しずつ上げていく。
回復はライフスティール%だけでなくHP再生や消耗回復も上げたい。 - 回避%捨てる代わりに最大HPを高めにする。
アーマーは早めに6、ウェーブ20までに10。 - 遠距離ダメージと属性ダメージの育成は状況によって変える。
遠距離ダメージの優先度は基本的に低めで、「鉄条網」「小弾倉」が出た時などに上げる。
属性ダメージは「びくびくソーセージ」を入手したら上げる。
びくびくソーセージがあると複数の敵に対する火力が上がるので、遠距離ダメージは上げなくてもいい。
びくびくソーセージが出ずにウェーブ10を越えたら遠距離ダメージの優先度を上げる。 - びくびくソーセージを入手したら「ヘビ」を1~2つ入手したい。
敵の燃焼状態を他の敵に広げる。 - 貫通を+1したい。
トゲが貫通し、ライフスティールや燃焼付与、「醜い歯」の移動速度減少効果の発動機会を増やせる。
核ランチャー以外でも相性のいい武器はあるのでステータスに合わせて臨機応変に買っていい。
属性ダメージが高いなら「サンダーソード」、近接ダメージが高いなら「ハンマー」など。
(医療)はさみ
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:医療 (2)HP再生+1 (3)HP再生+2 (4)HP再生+3 (5)HP再生+4 (6)HP再生+5 | クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 |
ダメージ:5/10/15/20 スケーリング:(80/80/80/80)% クールダウン:(1.01/0.98/0.94/0.86)s クリティカル発生率:(10/12/15/20)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(40/45/50/60)% | |
攻撃モーションは突き。 |
評価:Bランク
長所
- 武器にライフスティール効果が付与されていて回復力が高い。
- クリティカル発生率が高い。
「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手できると強い。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- 火力が低め。
敵を倒すのに時間が掛かりマップ上に敵が多くなりやすい。
近接武器なので密集した敵をまとめて攻撃することで多少はカバーできる。
それでも攻撃系ステータスは高くしておきたい。 - 射程が150と短く被弾しやすい。
ステータス育成など
- ライフスティール%は上げなくていい。
武器に付与されているライフスティールだけで十分。
ライフスティールは「0.1秒にHP1回復まで」の制限がある。 - はさみのライフティール以外の回復手段を強化しておく。
被弾しやすくライフスティールだけでは不十分なので。 - 最序盤は近接ダメージを上げたい。
はさみティアⅠはダメージが小さいので、ダメージが1増えるだけでも大きい。 - 回復力が高い武器なのでアーマーや回避%で被ダメージ期待値を下げる効果が高い。
- 結局のところステッキなどオーソドッックな近接武器と同じようにバランス良くステータスを上げればいい。
火力、耐久、回復、移動速度全て必要なので。 - 射程が短く、「遠距離」がマイナスだとエリート&ボス戦が戦いづらくなるのでプラスを維持したい。
ウェーブ20のボス戦では50を目安に。
この点はステッキとは違う。
スパナ
アンロック条件:なし
基本価格 20/39/74/149 | |
クラス:道具 (2)エンジニアリング+1 (3)エンジニアリング+2 (4)エンジニアリング+3 (5)エンジニアリング+4 (6)エンジニアリング+5 | |
ダメージ:12/16/20/24 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.7/1.64/1.55/1.49)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):175/175/175/175 ノックバック:20/20/20/20 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
ウェーブ開始時に(砲塔/焼夷弾砲塔/レーザー砲塔/炸裂砲塔)が出現。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
砲塔(スパナⅠ) |
ダメージ:10 スケーリング:80% クールダウン:0.73 射程:300 貫通:0 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% |
焼夷弾砲塔(スパナⅡ) |
ダメージ:1(エンジニアリングを上げても増加しない) クールダウン:0.28 射程:300 貫通:99 燃焼ダメージ:5×8回 燃焼ダメージのスケーリング:33% |
焼夷弾砲塔の弾(火炎放射)が当たった敵を燃焼状態にする。 燃焼は重ねがけできない。 燃焼ダメージは0.5秒に1回発生。 1基で多くの敵に攻撃でき、燃焼のダメージ総量はなかなかのもの。 「敵が固まって出現するようになるウェーブ4」の前に結合でスパナⅡを入手して焼夷弾砲塔を1基設置するのは有効。 反面、燃焼は重ねがけできないためこの砲塔がたくさんあると個々の効果が薄まりやすい。 燃焼ダメージはダメージを与えるのに時間が掛かるため、敵がマップに残りやすいリスクがある。 バグなのか仕様なのか、燃焼状態の敵に焼夷弾砲塔の弾が当たった時に、「(燃焼ダメージ)ー4」のダメージを与えることがある。 ウェーブ開始頃だとその現象は起こらず、ウェーブ終了が近づくと起こりやすい。 発生条件が不明なので気にしなくていいだろう。 |
レーザー砲塔(スパナⅢ) |
ダメージ:20 スケーリング:150% クールダウン:0.87 射程:400 貫通:3 貫通時のダメージ減衰:0% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% |
跳ね返り+1すると弱くなる。 跳ね返り→貫通の順に発生するが、跳ね返りでダメージが半減され、以降の貫通弾のダメージが半減したままになってしまう。 「トゲトゲ弾」と相性悪い。貫通ダメージ%がー20されるので、1回貫通する度にダメージが20%ずつ減衰。 |
炸裂砲塔(スパナⅣ) |
ダメージ:25 スケーリング:175% クールダウン:0.87 射程:500 貫通:0 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% |
炸裂攻撃なので弾が敵に敵に当たると炸裂が発生し、周囲の敵にもダメージを与えられる。 炸裂によるダメージ量は弾丸のダメージ量と同じ。 %炸裂ダメージや%炸裂サイズが適用される。 貫通もしくは跳ね返りを+1したい。 貫通した弾や跳ね返った弾も敵に当たったら炸裂する。 炸裂砲塔1基よりもレーザー砲塔2基の方が強い場合が多いので慌ててスパナを結合しなくていい。 |
スパナの評価:Bランク
長所
- 各種砲塔で敵に近づかずに攻撃できる。
- ダメージ%とクリティカル率%は各種砲塔のダメージに影響しない。
代わりに他のステータスにリソースを回せる。 - アイテムの引きが良ければ高火力になることも。
①アイテムの各種砲塔、地雷の入手。
②「スーパー工具」で各種砲塔の攻撃速度や地雷生成速度上昇。
③炸裂砲塔は炸裂系ステータスや貫通系ステータスを上げることで更に強くなる。貫通の代わりに跳ね返りでもいい。
短所
- スパナによる直接攻撃が低火力で自衛能力が低い。
特に終盤。
各種砲塔の火力を上げてなるべく雑魚敵を倒せるようにしておきつつ、耐久・回復・移動速度も上げておきたい。 - 対エリート・対ボスの火力は基本的に低め。
エリート戦は逃げてクリアすることが多くなる。
ステータス育成など
- エンジニアリング重要。
エンジニアリングが低いと敵が倒せずにマップに溢れ、スパナの自衛能力の低さも相まって危険。 - 耐久、回復、移動速度上げる。
ライフスティール%は不要。 - ダメージ%とクリティカル率%は捨てる。
- 攻撃スピード%の優先度は高くないが、「スーパー工具」を入手できたら優先度上がる。
回避%を上げていると「レトロメーションのパーカー」で攻撃スピード%を大きく上げることができる。
レトロメーションのパーカーはティアⅣアイテムなので出現しにくいが、スーパー工具と強力なシナジーがある。 - 「バンダナ」で貫通+1したい。
「トゲトゲ弾」は貫通ダメージ%を20下げてしまい、レーザー砲塔が弱くなるので取りたくない。
「カボチャ」で貫通ダメージ%を上げていればトゲトゲ弾を取ってもいい。
スパナⅣ炸裂砲塔ばかりになってスパナⅢレーザー砲塔がほとんどなければトゲトゲ弾で貫通+1していい。 - 貫通+1できていない時は跳ね返りを付与しても強い。
「跳弾」で跳ね返り+1できる。
跳ね返りのダメージ減衰はー50%。
跳ね返りと貫通を両方上げると、跳ね返りのダメージ減衰ー50%が貫通弾に乗ってしまう。
跳ね返りと貫通はどちらか片方だけでいい。
レーザー砲塔と相性が悪いので炸裂砲塔が主力になったタイミングで跳弾を取れるのが理想。 - 「%炸裂ダメージ」と「%炸裂サイズ」は炸裂砲塔と地雷を効率良く強化できる。
ただし序盤は恩恵が小さいのでショップでこれらを上げるアイテムは買わない。
目先の強さを疎かにすると負けやすくなる。
炸裂砲塔が主力になり始めそうになったら積極的に上げる。 - 「醜い歯」の効果は砲塔の攻撃に適用される。
敵の移動速度を大きく下げる。
効果が高いので見つけたら必ず入手する。 - アイテムの各種砲塔、地雷は積極的に買う。
ただしキャラ「古い」「エンジニア」は砲塔が密集しやすいので焼夷弾砲塔は1つで十分。
焼夷弾砲塔の燃焼は重ねがけできない。 - スパナの直接攻撃は弱いので「木こりのシャツ」があると便利。
「ポケット工場」「木」があれば迅速に砲塔を生成していくことができる。 - 「びくびくソーセージ」の燃焼付与効果は砲塔の攻撃に適用されるが、びくびくソーセージは不要。
「奇妙な本」があれば属性ダメージで燃焼ダメージを上げつつエンジニアリングも上げていけるが、スパナ装備時はダメージ%を下げるので燃焼ダメージの伸びが悪い。
岩
アンロック条件:なし
基本価格 10/22/45/91 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | クラス:鈍い (2)アーマー+1,スピード%-2 (3)アーマー+1,最大HP+3,スピード%-4 (4)アーマー+2,最大HP+3,スピード%-6 (5)アーマー+2,最大HP+6,スピード%-8 (6)アーマー+3,最大HP+6,スピード%-10 |
ダメージ:20/30/40/60 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.68/1.61/1.53/1.46)s クリティカル発生率:(10/15/20/25)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:5/5/5/5 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
アーマーと最大HP上昇。-/アーマー+1/アーマー+1,最大HP+2/アーマー+2,最大HP+2 攻撃モーションは突き。 |
評価:Bランク
長所
- アーマーと最大HPを高くしやすい。
「クラスボーナス」と「岩に付与されている効果」のおかげ。
回復系のステータスを意識して上げると、アーマー&最大HPの高さと相まって負けにくくなる。
岩はティアⅡでアーマー+1、ティアⅣでアーマー+2の効果が付与されることを覚えておきたい。 - 価格が最も安い。
(ステッキ、拳、ドライバー、手、ピストルも最安値)
ショップに岩が多く出てくれれば安さも手伝って、岩ティアⅡ以上を素早く揃えてアーマーを大きく上げられる。 - スピード%をあまり上げなくていいのでリソースを他のステータスに回せる。
耐久力と回復力を高くできれば被弾が痛くなくなるので移動速度は低くてもいい。 - クリティカル発生率が意外と高い。
クリティカルダメージ倍率は1.5と低いが、アイテム「触手」と相性がいい。
触手はクリティカルヒットで敵を倒すとHPを回復できる。
短所
- 攻撃速度が遅い。
それによって火力と自衛能力が低い。 - 「鈍い」クラスボーナスによってスピード%ー10。
敵の攻撃をかわしにくくなったり、雑魚敵撃破が遅くなって獲得材料が少なくなる。 - 「自衛能力の低さ」「移動速度の遅さ」のため非常に被弾しやすい。
耐久力と回復力が十分にあれば問題ないが、不十分だと苦しくなる。
ステータス育成など
- 攻撃スピード%重要。
攻守両方を強化できる。 - アーマーは15~20を目安に。
- 回復力重要。
ただしライフスティール%は不要。 - クリティカル率%の優先度は低いが、「触手」を入手したら優先度が高くなる。
- ダメージ%と近接ダメージ高くしたい。
- 回避%はレベルアップ時に高ティア報酬が出た時やレザーベストなどで上げる。
- 「エスティのソファー」と相性がいい。
ティアⅣアイテムなので出現率は低い。
手斧
アンロック条件:「野生」クリア
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | |
ダメージ:5/10/20/40 スケーリング:100%,15%/100%,15%/100%,15%/100%,15% クールダウン:(0.68/0.65/0.62/0.58)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):125/125/125/125 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
評価:Bランク
長所
- 攻撃速度が速い。
- 攻撃速度が速いので、1発のダメージを大きくすると火力が大きく上がる。
近接ダメージやダメージ%の価値が高い。 - 大群戦に強い。
HPが低い敵を素早く倒せるので、攻撃がバリアのように働く。
短所
- 射程が125と非常に短く、被弾しやすい。
HPが高い雑魚敵やエリート、ボスには注意が必要。
エリート戦はエリートを倒さずにクリアする意識を持つと勝率が上がる。
手斧は高火力になりやすいので倒しにいってもいいが、高火力を過信して無理をするのが負けパターン。
ステータス育成など
- まずは近接ダメージを上げるのが急務。
火力が倍増する。 - 射程が短いので「遠距離」はなるべくプラス値を保ちたい。
最終的に100を越えてもいいが他のステータスを疎かにしないように。
遠距離を上げると攻撃速度が少し落ちるが気にしなくていい。 - 攻撃スピード%を上げるとダメージが少し上昇する珍しい武器。
攻撃スピード%の価値は高め。 - ダメージ%とクリティカル率%も高くしたい。
この2つだとダメージ%の方が優先度は高いが、「触手」を入手したらクリティカル率%を優先したい。
触手はクリティカルヒットで敵を倒すとHP回復できるようになるアイテム。 - 被弾しやすいので耐久・回復・移動速度も大切。
ただしライフスティール%は不要。
板
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:炸裂 (2)%炸裂サイズ+5 (3)%炸裂サイズ+10 (4)%炸裂サイズ+15 (5)%炸裂サイズ+20 (6)%炸裂サイズ+25 | クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 |
ダメージ:10/15/20/25 スケーリング:50%,50%,50%/55%,55%,55%/60%,60%,60%/65%,65%,65% クールダウン:(1.23/1.14/1.06/0.98)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:5/5/5/5 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
(25/30/35/40)%の確率で命中時に炸裂発生。 炸裂によるダメージ量は直接攻撃によるダメージ量と同じ。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
評価:Cランク
長所
- 炸裂(範囲攻撃)が発生するので密集している敵に対して高火力。
- ステータス「%炸裂ダメージ」は炸裂だけでなく、板による直接攻撃にも適用される。
アイテム「ダイナマイト」は安価で%炸裂ダメージが15%も上がるので出現したら必ず入手したい。 - 「合金」など複数系統の攻撃系ステータスが上がるアイテムと相性がいい。
合金は「近接ダメージ」「属性ダメージ」「エンジニアリング」が3ずつ上がり、「クリティカル率%」も5上がる。
合金は回避%を6下げ、それが板装備時に回避%を捨てる理由の一つになっている。 - 「プラズマスレッジハンマー」「核ランチャー」といった強力な武器が出現しやすい。
板と「炸裂」クラスが一致しているため。
炸裂クラスボーナスによって%炸裂サイズ+25%を得て、強力な武器の炸裂攻撃がより強くなる。
板の強さ評価はCとしているが、これは板のみを装備した時の評価。 - 「奇妙な本」と相性がいい。
奇妙な本の効果は「属性ダメージの分だけエンジニアリングも上昇する」。
板は属性ダメージとエンジニアリング両方のスケーリングがあるのでダメージを上げやすくなる。
また属性ダメージを上げることで「びくびくソーセージ」の燃焼ダメージを上げつつ、エンジニアリングも上げるのでアイテム「レーザー砲塔」などのダメージも上げることができる。
砲塔にはびくびくソーセージの燃焼付与効果が適用される。
様々なアイテムのシナジーを搭載できる武器。
短所
- 相性のいいアイテムやキャラ特性を組み合わせないと単体火力が低い武器。
相性のいいキャラは、
「騒音」:敵が大量に出現して炸裂がよく機能し大量の獲得材料で良いアイテムや武器を引き込める。
「サイボーグ」:ウェーブ後半にエンジニアリングが非常に高くなる。
「見習い」:複数系統のダメージステータスが伸びる。
「技術兵」「モグモグ」:%炸裂ダメージを上げやすい。
(見習い、技術兵、モグモグは守りの弱さに注意したい。) - 射程が150と短く、被弾しやすい。
- 被弾しやすい武器である上に、「合金」などのアイテムとの兼ね合いで回避%を捨てるので守りが弱い。
アーマー、最大HP、回復系ステータス(ライフスティールは除く)をある程度上げておきたい。 - 「単体火力の低さ」「射程の短さ」でエリート戦とボス戦が難しい。
エリート・ボスを倒さずに逃げてクリアする判断が重要。
ステータス育成など
- キャラ特性で育成方針が変わりやすい武器だが、ここでは特性をあまり考慮せずに記載。
- 「近接ダメージ」「属性ダメージ」「エンジニアリング」の3つでスケーリングできるが、基本は近接ダメージを上げる。
理由は、近接ダメージはアイテムやレベルアップ報酬で得られる上昇値が大きく設定されているから。 - 「奇妙な本」が入手できたら「属性ダメージ」の効果が大きくなって近接ダメージより優先度が上がる。
属性ダメージを上げるなら燃焼を付与できる「びくびくソーセージ」「ヘビ」を入手したい。
ソーセージを入手したら「レーザー砲塔」「ポケット工場」等で燃焼をばら撒けるようにするのも有効。 - 「攻撃スピード%」「ダメージ%」「クリティカル率%」で火力を上げたい。
ただし「技術兵」「モグモグ」は「%炸裂ダメージ」を高くできるのでダメージ%はあまり上げなくていい。
%炸裂ダメージとダメージ%はダメージ計算する時に足される。 - %炸裂サイズをできれば上げたい。
- 射程が短いので「遠距離」はプラス値を保ちたい。
ウェーブ20のボス戦で50を目安に。 - 回避%は捨てる。
その代わりアーマーと最大HPを上げていきたい。
アーマーは10~15、最大HPは70以上が目安。 - 回復力上げたい。
ライフスティール%は不要。 - スピード%は15~35ほしい。
エリート戦、ボス戦を逃げてやり過ごす時に特に重要になる。
スピード%を早めに上げておくと「足かせ」を取りやすくなる。
シーフダガー
アンロック条件:なし
基本価格 12/26/52/105 | |
クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 | |
ダメージ:6/12/18/30 スケーリング:(50/50/50/50)% クールダウン:(1.01/0.93/0.86/0.73)s クリティカル発生率:(20/25/30/40)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
クリティカルヒットで敵を倒すと、(50/56/62/80)%で材料(お金)1個獲得。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Cランク
長所
- クリティカルヒットで敵を倒すと一定確率で材料(お金)を得られる。
ショップで買えるものが増えるので終盤に強くなる武器。 - クリティカル発生率が高い。
「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手できると強い。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- 武器の性能は低め。
射程が短く被弾しやすい。
スケーリングが50%と低くダメージが伸びにくい。 - 「射程の短さ」と「低火力」のため負けやすい。
生き残ることを第一に立ち回りたい。 - 序盤~中盤に弱い。
「騒音」「スピーディ」「クレイジー」といった序盤から強いキャラなら短所が目立ちにくい。 - 幽霊火打ち石&幽霊斧のように撃破ボーナスを得て終盤に強くなる武器だが、シーフダガーの強さの成長は幽霊火打ち石&幽霊斧より緩やか。
幽霊火打ち石&斧の方が撃破ボーナスの価値が高く、スケーリングも100%と高い。
シーフダガーの強さ評価をC、幽霊火打ち石&斧をAとしたが、成長の差が大きな理由。
ステータス育成など
- クリティカル率%とシーフダガーのティアを上げて材料獲得の効率を上げていきたい。
- キーアイテムは「触手」。
触手はクリティカルヒットで敵を倒すとHPを回復できる。
キャラ「アンデッド」クリアでアンロックされるアイテム。 - ライフスティール%は不要。
- あとはバランス良く育成する。攻守ともに弱いので。
- 近接ダメージはスケーリング50%でダメージに反映されにくいが、それでも上げていきたい。
ドライバー
アンロック条件:なし
基本価格 10/22/45/91 | |
クラス:道具 (2)エンジニアリング+1 (3)エンジニアリング+2 (4)エンジニアリング+3 (5)エンジニアリング+4 (6)エンジニアリング+5 | |
ダメージ:8/12/16/20 スケーリング:50%,50%/50%,50%/50%,50%/50%,50% クールダウン:(1.05/1.00/0.97/0.87)s クリティカル発生率:(10/15/20/30)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):125/125/125/125 ノックバック:3/3/3/3 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
(12/9/6/3)秒ごとに地雷が発生する。 地雷はエリア内に10(100%)の炸裂ダメージを与える。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Cランク
長所
- 地雷は密集している敵に強い。
- 地雷を強化するアイテムを入手することで火力が上がる。
「スーパー工具」で地雷設置速度上昇。
「ダイナマイト」「プラスチック爆弾」「炸裂弾」で炸裂ダメージや炸裂サイズ上昇。 - エンジニアリングを上げていくので、アイテムの各種砲塔を取ることで強くなる。
- スパナと比べると武器の直接攻撃がマシ。
- 価格が最も安い武器。
(ステッキ、拳、岩、手、ピストルも最安値) - クリティカル発生率が高め。
クリティカルヒットで敵を倒すとHPが回復できる「触手」と比較的相性がいい。
短所
- 射程125と非常に短い。
ステータス「遠距離」を上げておきたい。 - スケーリングの数値が低く、火力が伸びにくい。
スパナよりマシだが直接攻撃は強くない。
エリート戦やボス戦は基本的に逃げてクリアする。
「サイボーグ」など一部のキャラは直接攻撃が強くなりエリートやボスを倒せる場合もある。 - 「射程の短さ」「火力の低さ」のため被弾しやすい。
耐久力、回復力、移動速度を上げて補いたい。
ステータス育成など
- エンジニアリング重要。
近接ダメージは基本的には不要。 - 「遠距離」はプラスを維持したい。
ウェーブ20付近では+50~100あってもいい。 - 耐久力、回復力、移動速度を早めに上げていきたい。
ただしライフスティール%は不要。
スピード%を早めに上げておくと強力なアイテム「足かせ」が取りやすくなる。 - 攻撃スピード%上げたい。
直接攻撃が強くなる。
「スーパー工具」が手に入れば地雷の生成速度が上がる。 - ダメージ%も上げる価値はある。
地雷や砲塔のダメージには適用されないので優先度は高くない。
「ルアーフック」はコスパがいいのでステータスがある程度高ければチャレンジしたい。 - 「%炸裂ダメージ」や「%炸裂サイズ」を上げるアイテムが出たら取る。
地雷を強化できる。
ドライバーの直接攻撃は強化できない。 - アイテムの各種砲塔が出たら取る。
黄色い砲塔は買わなくていい。
「ポケット工場」は取る。 - 「触手」を手に入れたらクリティカル率%の優先度を上げてもいい。
チョッパー
アンロック条件:「マルチタスカー」クリア
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:刃 (2)近接ダメージ+1,ライフスティール%+1 (3)近接ダメージ+2,ライフスティール%+2 (4)近接ダメージ+3,ライフスティール%+3 (5)近接ダメージ+4,ライフスティール%+4 (6)近接ダメージ+5,ライフスティール%+5 | |
ダメージ:6/12/18/30 スケーリング:50%,20%/50%,20%/50%,20%/50%,20% クールダウン:(0.98/0.96/0.94/0.89)s クリティカル発生率:(10/15/20/20)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):125/135/150/180 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
消耗回復+(1/1/1/2)。 消耗回復とは消耗品を拾った時のHP回復量が増減するステータス。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
評価:Cランク
長所
- 装備しているだけで消耗回復が上昇する。
アイテム「ガーデン」「木」、ステータス「運」は消耗品の出現数を増やせるのでチョッパーと相性がいい。 - 最大HPを上げると武器のダメージも上昇する。
- クリティカル発生率が意外と高い。
「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」と比較的相性がいい。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- ダメージの成長が鈍く火力が低い。
近接ダメージと最大HPでダメージが上昇するがどちらもいまいち。
一応、近接ダメージの方がダメージを伸ばしやすい。
最大HPを上げると生存しやすくなる利点があるので近接ダメージを上げずに育成してもいい。 - チョッパーはティアⅢ以下だと射程が短い。
- クラスボーナスが武器と噛み合ってない。
- 「火力の低さ」と「射程の短さ」で苦しい戦いを強いられる。
攻撃するには敵に隣接する必要があるが、低火力によって撃破に時間が掛かり被弾しやすい。
被弾してHPが減ったら敵から離れて消耗品で一気にHPを回復したい。
消耗品が落ちてなければ身動きの取りづらい時間ができてしまう所がこの武器の弱さ。
弱い武器だがキャラ特性との組み合わせ次第では丁度いいゲームバランスになる。
ゲームを面白くしている良い武器。
ステータス育成など
- キャラ特性の力を借りないと厳しい。
キャラ特性をしっかり活かせるように育成する。 - チョッパーは最大HPと運の価値が高めだが、キャラによって臨機応変に。
運が高いと消耗品がドロップする確率が上がる。 - ライフスティール%は不要。
- 「ガーデン」「木」を入手して消耗品を確保。
- 最大HP依存でダメージが発生するアイテム「エイリアンの目」と比較的相性がいい。
スパイシーソースも最大HP依存ダメージが発生するアイテムだが、攻撃範囲が狭くあまり貢献できない場合もある。 - 運が高くなりそうなら運依存でダメージが発生するアイテム「子象」「サイバーボール」が有用。
この2つのアイテムは火力は高くないが、安価なのでコスパは良い。 - 「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手したらクリティカル率%の優先度を上げる。
トーチ
アンロック条件:なし
基本価格 12/26/52/105 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 |
ダメージ:1/1/1/1 スケーリング:50%,50%/50%,50%/50%,50%/50%,50% クールダウン:(1.10/1.04/0.95/0.80)s クリティカル発生率:0% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):175/175/175/175 ノックバック:20/20/20/20 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
燃焼ダメージを(3×3回/5×4回/8×5回/12×8回)100%与える。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
評価:Cランク
長所
- 近接武器は範囲攻撃できるので、燃焼を複数の敵にバラ撒きやすい。
燃焼は多数にバラ撒けるほど効果的。 - アイテム「ヘビ」を所持していると、ノックバックの高さと相まってより多くの敵に燃焼をバラ撒ける。
- 2つのクラスボーナスが武器の性質と噛み合っている。
短所
- 燃焼は敵を倒すのに時間が掛かるのでマップに敵が残りやすい。
- 近接武器なので敵に近づく必要があるが、攻撃を当てても敵をすぐに倒せないので被弾しやすい。
耐久力と回復力が他の武器と比べて重要。 - 単体火力が低い。
エリート戦やボス戦は基本的に逃げてクリアすることになる。
ステータス育成など
- 「ヘビ」を入手したい。3つ取ってもいい。
- 「目の手術」を入手すると燃焼ダメージ発生間隔が10%縮む。
通常は0.5秒。 - 属性ダメージとダメージ%を上げて火力を確保したい。
燃焼ダメージは基本的にこの2つで決まる。
(エリートやボスに対しては、銀の弾丸の効果が乗る。) - 燃焼は重ね掛けできないので燃焼効果のない武器を追加してもいい。
候補はサンダーソード、プラズマスレッジハンマー、テーザー銃。 - クリティカル率%は捨てる。
燃焼ダメージではクリティカルが発生しない。 - 近接ダメージは基本的には不要。
ただし木箱から「マスター」など近接ダメージを上げるアイテムが出たら取ってもいい。
マスターの効果は近接ダメージ+6、遠距離ダメージー3。
ステータスをある程度上げると、トーチの直接攻撃も火力の足しにはなるが、ダメージの伸びは悪い。 - 攻撃スピード%もある程度上げておく。
攻撃速度が遅いと燃焼を付与しにくい。 - アーマーと回復系ステータスの優先度高め。
ライフスティール%は不要。 - 回避%は捨てる。
属性ダメージを上げる場合は、取得するアイテムの影響で回避%が下がりやすい。 - スピード%の目安は15以上。
属性ダメージを上げる場合は、取得するアイテムの影響でスピード%を上げづらい。
レベルアップ報酬でスピード%の高ティアが出たら取りたい。
手
アンロック条件:なし
基本価格 10/22/45/91 | |
クラス:武器なし (2)回避%+3 (3)回避%+6 (4)回避%+9 (5)回避%+12 (6)回避%+15 | クラス:サポート (2)収穫+5 (3)収穫+10 (4)収穫+15 (5)収穫+20 (6)収穫+25 |
ダメージ:1/1/1/1 スケーリング:(50/50/50/50)% クールダウン:(1.01/0.93/0.86/0.71)s クリティカル発生率:(1/1/1/1)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):150/150/150/150 ノックバック:30/30/30/30 ライフスティール:(0/0/0/0)% | |
収穫+(3/6/9/18)。 攻撃モーションは突き。 |
評価:Dランク
長所
- 装備することで収穫が上がる。
- 攻撃系ステータスを上げなくていいので守りに特化できる。
- 2つのクラスボーナスが武器の性質と噛み合っている。
回避%と収穫が上昇する。
生存力を高めて逃げ回り、敵を倒せない欠点を収穫でリソースを補う武器。 - 価格が最も安い。
(拳、岩、ドライバー、手、ピストルも最安値)
ただし手を買ってティアを上げるのが価格に見合わない場合があるので注意。
「手のティアを上げる目的」は「収穫を上げてリソースを増やすこと」。
キャラにもよるが、ウェーブ8辺りからは収穫を上げるよりも他のステータスを上げたい。
短所
- 敵をほとんど倒せない。
収穫があるとはいえ、材料が足りずにジリ貧になるおそれがある。
キャラ特性で獲得材料不足を補わないと厳しい。
手のみの攻略にこだわらなければ「果樹園ハサミ」など他の武器を併用して、敵を少し倒せるようにしておく方法もある。
ステータス育成など
- 序盤は収穫を上げたい。
収穫ばかり上げていると目先のウェーブを突破するためのステータスが足りなくなるのでそこは注意しておく。 - ウェーブ10辺りで「王冠」が取れると終盤が楽になる。
王冠はウェーブ終了時の収穫増加量を大きくする。 - スピード%重要。目に見えて被弾が減る。
まずは15を目指す。最終的には35ほしい。 - 「醜い歯」はスピード%を下げるが気にせず取る。
敵の移動速度を大きく下げることができる。 - 耐久力重要。
アーマーは10~15。
回避%は60を目指したい。 - 回復力も重要。
ただしライフスティール%は不要。 - 「白旗」「ロウソク」で敵の数を減らしたい。
特に白旗は収穫を上げることもできて有用。
高ティア限定の近接武器の詳細
ドリル
ティアⅣ限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 250 | |
クラス レジェンダリー (2)最大HP-20 (3)最大HP-40 (4)最大HP-60 (5)最大HP-80 (6)最大HP-100 | クラス 高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 |
ダメージ:10 スケーリング:100%、100% クールダウン:0.45s クリティカル発生率:50% クリティカル倍率:2.5 射程(遠距離):100 ノックバック:5 ライフスティール:0% | |
クリティカルヒットで敵を倒すと100%の確率で材料1個獲得。 そのウェーブの間、5秒ごとに攻撃スピード%+10。 攻撃モーションは突き。 |
サンダーソード
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:「魔法使い」クリア
基本価格 119/238 | |
クラス:刃 (2)近接ダメージ+1,ライフスティール%+1 (3)近接ダメージ+2,ライフスティール%+2 (4)近接ダメージ+3,ライフスティール%+3 (5)近接ダメージ+4,ライフスティール%+4 (6)近接ダメージ+5,ライフスティール%+5 | クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 |
ダメージ:30/60 スケーリング:125%,125%/150%,150% クールダウン:(1.21/1.06)s クリティカル発生率:(3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0 射程(遠距離):200/200 ノックバック:5/5 ライフスティール:(0/0)% | |
敵に命中すると(2/4)発の発射物が出現。 発射物は敵の動きを遅くする。 発射物のダメージは1(100%)。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
パワーフィスト
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:「ブロウラー」クリア
基本価格 110/221 | |
クラス:武器なし (2)回避%+3 (3)回避%+6 (4)回避%+9 (5)回避%+12 (6)回避%+15 | クラス:炸裂 (2)%炸裂サイズ+5 (3)%炸裂サイズ+10 (4)%炸裂サイズ+15 (5)%炸裂サイズ+20 (6)%炸裂サイズ+25 |
ダメージ:40/60 スケーリング:(100/100)% クールダウン:(0.69/0.59)s クリティカル発生率:(1/1)% クリティカル倍率:1.5/1.5 射程(遠距離):150/150 ノックバック:15/15 ライフスティール:(0/0)% | |
(25/50)%の確率で命中時に炸裂。 炸裂によるダメージ量は直接攻撃によるダメージ量と同じ。 攻撃モーションは突き。 |
プラズマスレッジハンマー
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:「騎士」クリア
基本価格 136/272 | |
クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 | クラス:炸裂 (2)%炸裂サイズ+5 (3)%炸裂サイズ+10 (4)%炸裂サイズ+15 (5)%炸裂サイズ+20 (6)%炸裂サイズ+25 |
ダメージ:80/120 スケーリング:150%,150%/200%,200% クールダウン:(1.55/1.49)s クリティカル発生率:(3/3)% クリティカル倍率:1.75/1.75 射程(遠距離):175/175 ノックバック:30/30 ライフスティール:(0/0)% | |
(25/50)%の確率で命中時に炸裂。 炸裂によるダメージ量は直接攻撃によるダメージ量と同じ。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
丸のこ
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 46/86/173 | |
クラス:刃 (2)近接ダメージ+1,ライフスティール%+1 (3)近接ダメージ+2,ライフスティール%+2 (4)近接ダメージ+3,ライフスティール%+3 (5)近接ダメージ+4,ライフスティール%+4 (6)近接ダメージ+5,ライフスティール%+5 | クラス:医療 (2)HP再生+1 (3)HP再生+2 (4)HP再生+3 (5)HP再生+4 (6)HP再生+5 |
ダメージ:10/15/25 スケーリング:(100/100/100)% クールダウン:(/0.72/0.67/0.62)s クリティカル発生率:(5/10/20)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):175/175/175 ノックバック:0/0/0 ライフスティール:(45/50/60)% | |
攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
炎のブラスナックル
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 46/86/173 | |
クラス:武器なし (2)回避%+3 (3)回避%+6 (4)回避%+9 (5)回避%+12 (6)回避%+15 | クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 |
ダメージ:/16/32/64 スケーリング:(100/100/100)% クールダウン:(0.73/0.69/0.59)s クリティカル発生率:(1/1/1)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):150/150/150 ノックバック:15/15/15 ライフスティール:(0/0/0)% | |
燃焼ダメージを(8×5回/12×6回/15×7回)100%与える。 攻撃モーションは突き。 |
刀
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 51/95/190 | |
クラス:刃 (2)近接ダメージ+1,ライフスティール%+1 (3)近接ダメージ+2,ライフスティール%+2 (4)近接ダメージ+3,ライフスティール%+3 (5)近接ダメージ+4,ライフスティール%+4 (6)近接ダメージ+5,ライフスティール%+5 | クラス:中世 (2)アーマー+1 (3)アーマー+1、回避%+3 (4)アーマー+2、回避%+3 (5)アーマー+2、回避%+6 (6)アーマー+3、回避%+6 |
ダメージ:25/40/60 スケーリング:(100/100/100)% クールダウン:(1.28/1.13/0.98)s クリティカル発生率:(3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):200/200/200 ノックバック:5/5/5 ライフスティール:(0/0/0)% | |
攻撃モーションは突きとなぎ払いを交互に行う。 |
大鎌
ティアⅣ限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 260 | |
クラス レジェンダリー (2)最大HP-20 (3)最大HP-40 (4)最大HP-60 (5)最大HP-80 (6)最大HP-100 | クラス:霊妙 (2)回避%+6,アーマー-1 (3)回避%+12,アーマー-2 (4)回避%+18,アーマー-3 (5)回避%+24,アーマー-4 (6)回避%+30,アーマー-5 |
ダメージ:150 スケーリング:150% クールダウン:0.72s クリティカル発生率:3% クリティカル倍率:2.0 射程(遠距離):250 ノックバック:5 ライフスティール:100% | |
毎秒ダメージを3受ける。(無敵時間は発生しない) そのウェーブの間、ダメージを受ける度にダメージ%+3。 攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
ハンマー
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 51/95/190 | |
クラス:鈍い (2)アーマー+1,スピード%-2 (3)アーマー+1,最大HP+3,スピード%-4 (4)アーマー+2,最大HP+3,スピード%-6 (5)アーマー+2,最大HP+6,スピード%-8 (6)アーマー+3,最大HP+6,スピード%-10 | クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 |
ダメージ:30/60/100 スケーリング:(150/175/200)% クールダウン:(1.67/1.59/1.50)s クリティカル発生率:(3/3/3)% クリティカル倍率:1.75/1.75/1.75 射程(遠距離):175/175/175 ノックバック:25/30/40 ライフスティール:(0/0/0)% | |
攻撃モーションは薙ぎ払い。 |
エクスカリバー
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 260 | |
クラス レジェンダリー (2)最大HP-20 (3)最大HP-40 (4)最大HP-60 (5)最大HP-80 (6)最大HP-100 | クラス:刃 (2)近接ダメージ+1,ライフスティール%+1 (3)近接ダメージ+2,ライフスティール%+2 (4)近接ダメージ+3,ライフスティール%+3 (5)近接ダメージ+4,ライフスティール%+4 (6)近接ダメージ+5,ライフスティール%+5 |
ダメージ:200% スケーリング:200%,200% クールダウン:0.66s クリティカル発生率:10% クリティカル倍率:2.5 射程(遠距離):200 ノックバック:5 ライフスティール:(0)% | |
装備武器(エクスカリバー以外も含む)1つにつきアーマーー3。 多くの場合6つ装備しているのでアーマーー18。 攻撃モーションは突きとなぎ払いを交互に行う。 |
ティアⅠから出現する遠距離武器の詳細
2連散弾銃
アンロック条件:なし
基本価格 20/39/74/149 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | |
ダメージ:3×4発/6×4発/9×4発/9×6発 スケーリング:(80/85/90/100)% クールダウン:(1.37/1.28/1.20/1.20)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):350/350/350/350 ノックバック:8/8/8/8 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー30% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通+(2/2/2/3)。 貫通によるダメージ減衰ー30%。つまり1回貫通する度に弾のダメージが7割になる。 |
評価:Sランク
長所
- 単体火力と複数火力の両方に優れる。
単体火力の高さは、敵に近づいて散弾を1体に集中して当てることで発揮。
複数火力の高さは、「貫通数2~3」と「貫通によるダメージ減衰がー30%」のおかげ。
貫通によるダメージ減衰は多くの武器でー50%なので、散弾銃の弾丸は貫通してもダメージが減りにくい特徴がある。 - 攻撃系ステータスを上げた時の成長性に優れる。
「発射弾数の多さ」と「貫通性能の高さ」があるため、弾丸1発のダメージを上げた時に火力が大きく上昇。
短所
- 最序盤の火力は平凡。
最序盤は遠距離ダメージを貪欲に上げて、ある程度の火力を確保したい。 - エリートやボスを倒すには接近する必要があり、被弾のリスクが高いと言える。
ただしステータスを適切に上げていけば高火力になり、短時間でエリートやボスを倒せるので被弾のリスクはあまり問題にならない。 - 「発射弾数増加」の恩恵が小さい。
キャラ「パンク野郎」の特性には発射弾数+2がある。
この特性によって、ほとんどの遠距離武器では発射弾数が1発→3発になるので火力が3倍に増加。
2連散弾銃は元々発射弾数が多いので他の遠距離武器より火力の増加が小さい。
DLCではキャラ「建築家」やアイテム「貝」が発射弾数増加効果を持つ。
ステータス育成など
- まずは遠距離ダメージを上げるのが急務。
2連散弾銃は遠距離ダメージの効果が非常に大きい。
レベルアップ報酬で遠距離ダメージがなかったら1度リロールする。
1度リロールして遠距離ダメージが出なかったら火力を上げるステータスを優先して取る。 - 序盤は2連散弾銃を6丁揃えて、遠距離ダメージ5くらいまで上げればとりあえず余裕ができるはず。
- 攻撃系ステータスの優先順位は、
遠距離ダメージ>>攻撃スピード%>ダメージ%≧クリティカル率%。
この4つのステータスは相乗効果がある。
遠距離ダメージを優先しつつもバランス良く上げた方がいい。 - アイテム「カボチャ」で貫通ダメージ%を上げたい。
2連散弾銃の弾丸は貫通回数が多いのでカボチャの恩恵が大きい。
2連散弾銃をティアⅣまで上げると貫通回数が3回になり、カボチャの恩恵がさらに大きくなる。 - アイテム「あごひげを生やした赤ん坊」と相性がいい。
このアイテムは遠距離ダメージ、ダメージ%、クリティカル率%が大きいほど強くなる。 - ライフスティール%は基本的には捨てていい。
2連散弾銃は発射段数の多さと貫通性能の高さによってヒット数が多く、ライフスティール%との相性自体はいい。
ただアイテム「軍旗」などを取っている内にライフスティール%が下がってしまうことが多い。 - 遠距離武器は回避%を捨てる。
範囲攻撃である近接武器攻撃と違って、遠距離武器は火力不足になると敵がマップに溢れて処理しきれなくなる。
遠距離武器は回避%を捨てて火力重視で育成する。 - アイテム「手錠」取得を意識して最大HPにも少し気を配る。
最大HP50以上が手錠を取る目安。
手錠は遠距離ダメージを8も上げて大幅に火力を上昇させるが、最大HPの上限がその時点の値に固定されてしまう。
SMG
アンロック条件:なし
基本価格 20/39/74/149 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | |
ダメージ:3/4/5/8 スケーリング:(50/60/70/80)% クールダウン:(0.17/0.17/0.17/0.15)s クリティカル発生率:(1/1/1/1)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):400/400/400/400 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% |
評価:Sランク
長所
- 攻撃速度が非常に速い。それによって以下の恩恵を得られる。
①弾丸1発のダメージを上げると火力が大きく上昇する。
②ダメージを小刻みに与えるので敵を倒す時に無駄なダメージが出にくい。
③素早い攻撃で近くの敵を倒し、被弾を少なくできる。(自衛能力が高い)
④ライフスティールが発動しやすい。 - 遠距離ダメージをしっかり上げれば、単体火力と複数火力の両方が高水準になる。
短所
- 「遠距離ダメージ」と「貫通」を上げられるかで強さが大きく変わってしまう。
特に遠距離ダメージは生命線。 - クリティカルダメージ倍率が1.5倍と低い。
多くの武器は2.0倍。
ただしクリティカル率%を捨ててしまっても高火力に育成できる。 - 「攻撃スピード%」が高くなると、上げた時の効果が小さくなりやすい。
50くらいから効果が落ちていく。
クールダウンが極端に短い武器全般に共通して見られる性質の模様。
ステータス育成など
- まずは遠距離ダメージを上げるのが急務。
レベルアップ報酬で遠距離ダメージがなかったら2度までリロールしていい。 - 攻撃系ステータスの優先順位は、
遠距離ダメージ>>ダメージ%>攻撃スピード%>>>クリティカル率%。
序盤は特に遠距離ダメージが大事。
遠距離ダメージとSMGのティアが高くなるとダメージ%の効果が上がっていく。 - 攻撃スピード%はウェーブ20で40~50が目安。
SMGのような極端に攻撃速度が速い武器は、攻撃スピード%が高くなると上げた時の効果が小さくなりやすい。
攻撃スピード%が低いうちは上げた時の効果がしっかりあるので少し上げておくのは有効。 - クリティカル率%は捨てていい。
上げるならウェーブ20近くの終盤に。 - 貫通+1したい。
アイテム「トゲトゲ弾」か「バンダナ」を入手する。
貫通+2は貫通ダメージ%を上げないと効果が小さいので貫通+1で十分。 - アイテム「カボチャ」で貫通ダメージ%を上げたい。
貫通+1するまではショップにカボチャが出ても買わなくていい。
木箱からカボチャが出たら入手しておく。 - 貫通+1できてなかったらアイテム「跳弾」で跳ね返り+1してもいい。
跳ね返りと貫通は併用すると貫通弾のダメージが半減するので、どちらか片方だけにしておく。 - SMGはライフスティール%と相性がいいので上げていきたい。
まずは火力の確保が最優先なのでライフスティール%は慌てて上げなくていい。 - アイテム「あごひげを生やした赤ん坊」と相性がいい。
このアイテムは遠距離ダメージ、ダメージ%、クリティカル率%が大きいほど強くなる。
貫通や跳ね返りも適用される。
SMGはクリティカル率%を捨ててしまう場合が多いが、遠距離ダメージとダメージ%が高ければ十分に機能する。 - 遠距離武器は回避%を捨てる。
範囲攻撃である近接武器攻撃と違って、遠距離武器は火力不足になると敵がマップに溢れて処理しきれなくなる。
遠距離武器は回避%を捨てて火力重視で育成する。 - アイテム「手錠」取得を意識して最大HPにも少し気を配る。
最大HP50以上が手錠を取る目安。
手錠は遠距離ダメージを8も上げて大幅に火力を上昇させるが、最大HPの上限がその時点の値に固定されてしまう。
リボルバー
アンロック条件:なし
基本価格 20/34/70/130 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | |
ダメージ:15/20/25/40 スケーリング:(100/130/165/200)% クールダウン:(0.43/0.42/0.40/0.38)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):450/450/450/450 ノックバック:15/15/15/15 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
6発ごとに(2.07/1.97/1.80/1.67)sの追加クールダウンが必要。 ゲーム内の追加クールダウンの秒数表記は間違っているので注意。 |
評価:Sランク
長所
- 主要な攻撃系ステータス4つ(遠距離ダメージ、攻撃スピード%、ダメージ%、クリティカル率%)による火力上昇がどれも良好で、高い成長性を誇る。
- 特に単体火力が高くなる。
他に単体火力が高い遠距離武器の一つに2連散弾銃があるが、2連散弾銃が単体火力を出すためには敵に近づく必要がある。
リボルバーは射程450という長距離から高い単体火力を出せるのでエリートやボスと戦いやすい。 - 序盤の火力も悪くなく、欠点がほとんどない。
短所
- 単体火力と比べると複数火力が物足りない。
攻撃スピード%をしっかり上げたり、貫通+1するなどして補いたい。
ステータス育成など
- 攻撃系ステータスの優先順位は、
遠距離ダメージ=攻撃スピード%>ダメージ%>クリティカル率%。
序盤~ウェーブ10までは手数を増やし敵をしっかり倒し材料を稼ぎたいので、攻撃スピード%を優先的に上げたい。
リボルバーのティアが上がると、遠距離ダメージの効果が大きくなり重要度が増す。 - 貫通+1したい。
アイテム「トゲトゲ弾」か「バンダナ」を入手する。
貫通+2は貫通ダメージ%を上げないと効果が小さいので貫通+1で十分。 - アイテム「カボチャ」で貫通ダメージ%を上げたい。
貫通+1するまではショップにカボチャが出ても買わなくていい。
木箱からカボチャが出たら入手しておく。 - 貫通+1できてなかったらアイテム「跳弾」で跳ね返り+1してもいい。
跳ね返りと貫通は併用すると貫通弾のダメージが半減するので、どちらか片方だけにしておく。 - アイテム「あごひげを生やした赤ん坊」によって複数火力を補える。
このアイテムは遠距離ダメージ、ダメージ%、クリティカル率%が大きいほど強くなる。
貫通や跳ね返りも適用される。 - 遠距離武器は回避%を捨てる。
範囲攻撃である近接武器攻撃と違って、遠距離武器は火力不足になると敵がマップに溢れて処理しきれなくなる。
遠距離武器は回避%を捨てて火力重視で育成する。 - アイテム「手錠」取得を意識して最大HPにも少し気を配る。
最大HP50以上が手錠を取る目安。
手錠は遠距離ダメージを8も上げて大幅に火力を上昇させるが、最大HPの上限がその時点の値に固定されてしまう。
ぱちんこ
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:原始的 (2)最大HP+3 (3)最大HP+6 (4)最大HP+9 (5)最大HP+12 (6)最大HP+15 | |
ダメージ:10/13/16/20 スケーリング:(80/80/80/80)% クールダウン:(1.22/1.17/1.13/1.10)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):300/300/300/300 ノックバック:5/5/5/5 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:0% | |
(1/2/3/4)回、跳ね返る。 跳ね返った弾のダメージは減衰しない。 |
評価:Sランク
長所
- 跳ね返りによってマップ上に与えるダメージ総量が大きい。
- 主要な攻撃系ステータス4つ(遠距離ダメージ、攻撃スピード%、ダメージ%、クリティカル率%)による火力上昇がどれも良好で成長性が高い。
短所
- 単体火力はあまり高くない。
火力の育成が上手くいってない場合、エリートやボスの撃破に時間が掛かって危険。 - 大群戦など敵の数が多すぎる場合、ダメージが分散して雑魚敵を撃破しづらくなることもある。
攻撃系ステータスをしっかり上げていればあまり問題にならない。 - 射程300と遠距離武器の中では短い。
エリートやボスと戦いづらくなるので「遠距離」を下げすぎないようにしたい。
ステータス育成など
- 攻撃系ステータスの優先順位は、
攻撃スピード%≧遠距離ダメージ≧ダメージ%>クリティカル率%。
これら4つのステータスは他の武器と比べると重要度の差が小さい。
満遍なく上げていきたい。 - アイテム「足かせ」を入手すると「遠距離」+80でき、射程を大きく伸ばせる。
足かせは現在のスピード%が移動速度の上限になってしまうデメリットがある。
スピード%は15以上ほしい。
足かせ入手を視野に入れてスピード%15を意識しておきたい。 - 貫通+1すると無駄にはならないが効果は小さい。
貫通付与アイテム「トゲトゲ弾」は「個性的」タグが付いているので入手していい。
個性的タグが付いているアイテムはゲーム中で1つしか出現しないので、入手しておくと他の有用なアイテムの出現率がわずかに上がる。
もう1つの貫通付与アイテム「バンダナ」は個性的タグが付いてない上に、ダメージ%の減少量が大きく、さらに価格が高め。
バンダナはショップに出てもスルーし、木箱から出たらリサイクルする。 - ライフスティール%と相性はいいが、基本的には捨てていい。
ライフスティール%が下がるアイテム「軍旗」「豆先生」「植物」などを取る。
例外として「血まみれの手」を入手した時はライフスティール%を上げたい。
シュレッダー
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | クラス:炸裂 (2)%炸裂サイズ+5 (3)%炸裂サイズ+10 (4)%炸裂サイズ+15 (5)%炸裂サイズ+20 (6)%炸裂サイズ+25 |
ダメージ:5/10/15/25 スケーリング:(50/50/50/50)% クールダウン:(1.30/1.22/1.13/1.05)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):450/450/450/450 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:0% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通3。貫通した発射物のダメージ減衰0%。(減衰なし) (50/65/80/100)%の確率で命中時に発射物が炸裂する。 炸裂によるダメージ量は弾丸のダメージ量と同じ。 |
評価:Aランク
長所
- 突出した貫通性能とヒット時炸裂が特徴の武器。
- 複数の敵(特に密集した敵)に対する火力が高い。
他の遠距離武器は手数不足になりがちなものが多く、雑魚敵を十分に倒せない状況になりやすい。
手数不足になったら材料をしっかり稼げなかったり大群戦で苦戦する。
シュレッダーはその心配がなく、大群戦はむしろ得意。 - ステータス「%炸裂ダメージ」は炸裂だけでなく、「炸裂」クラスの武器による直接攻撃にも適用される。
そのためシュレッダーの弾丸によるダメージにも適用される。
アイテム「ダイナマイト」は安価で%炸裂ダメージが15%も上がるので出現したら必ず入手したい。 - 強力な武器「核ランチャー」が出現しやすい。
シュレッダーと「炸裂」クラスが一致しているため。
短所
- 単体火力が低い。
エリートやボスの撃破に時間がかかるのでエリート戦とボス戦が苦手。
またHPが高い雑魚敵がマップに残りやすいので彼らの突進攻撃などに注意したい。
単体火力が高い武器を組み合わせることで短所をある程度補える。
ステータス育成など
- %炸裂ダメージと%炸裂サイズを上げるアイテムが出現したら全て入手する。
- 主要な攻撃系ステータスの優先順位は、
攻撃スピード%>遠距離ダメージ>ダメージ%≧クリティカル率%。
他の武器と比べてダメージ%の重要度が少し落ちる。
理由は、シュレッダーのダメージ計算上「ダメージ%は%炸裂ダメージと同じものと扱われ、2つの数値は足される」ため。
一般的に4つの主要な攻撃系ステータスはダメージ計算上、掛け算の関係になっているため満遍なく上げた方がいい。
%炸裂ダメージがよく上がった時にダメージ%にもリソースを多く費やすとステータスが偏ってしまい効率良く火力を伸ばせない。
ただしアイテムの引き次第では%炸裂ダメージがあまり上がらない時もあるので、ダメージ%は軽視できない。 - 回避%は捨てる。
射程が長いので比較的被弾しにくい。 - ライフスティール%も捨てる。
- 木箱から「バンダナ」が出たら1つ入手しておく。
貫通+1するアイテム。
シュレッダーと組み合わせたい武器の候補「核ランチャー、ロケットランチャー、リボルバー、レーザー銃」と相性がいい。
ショップでバンダナを買うのは上記の武器を入手してからでいい。
シュレッダーにはあまり必要ないアイテム。
炸裂クラスの武器(%炸裂ダメージが適用される)
- 核ランチャー
特大の炸裂範囲を誇る最強クラスの武器。
どちらかというと対複数向きの武器だが単体火力の補強にもなる。
ティアⅢ以上限定武器なので出現率低め。
貫通は初期値0。 - ロケットランチャー
核ランチャーよりも単体火力が高くなりやすい。
通常のウェーブだとシュレッダーより与ダメージが少なくなる場合もあるが気にしなくていい。
炸裂範囲はシュレッダーの1.5~2倍ほどで、貫通の初期値0。
ティアⅡ以上限定武器なので核ランチャーよりは出現しやすい。
ティアⅡだとあまり強くないので早い段階で入手してティアⅣまで育てるのが理想。
非炸裂クラスの武器(%炸裂ダメージが適用されない)
%炸裂ダメージがあまり上がってない時に、高ティアの下記の武器が出たらボス戦などに備えて買う。
- 2連散弾銃
単体火力、複数火力両方あるオールラウンダー。
遠距離ダメージで火力がよく伸びる。
単体火力を出すためには敵に接近する必要がある。
貫通は初期値2で、貫通によるダメージ減衰はー30%と低い。(貫通弾のダメージが落ちにくい) - リボルバー
単体火力が高い。
遠距離ダメージで火力がよく伸びる。
貫通は初期値0。 - レーザー銃
単体火力が非常に高い代わりに攻撃速度が遅い。
遠距離ダメージで火力がよく伸びる。
貫通は初期値1で、貫通によるダメージ減衰はー25%と低い。
バンダナで貫通2になっても十分な効果がある。 - オブリトレーター
レーザー銃を極端にした性能。
攻撃速度が遅すぎて弾を当てにくいが単体火力はトップクラス。
貫通99で、貫通によるダメージ減衰はなし。
ティアⅢ以上限定武器なので出現率低め。
手裏剣
アンロック条件:なし
基本価格 12/26/52/105 | |
クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 | |
ダメージ:6/8/10/15 スケーリング:(25/34/42/50)% クールダウン:(0.87/0.83/0.80/0.70)s クリティカル発生率:(35/38/41/45)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):350/350/350/350 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:0% | |
クリティカルヒット時に(1/2/3/4)回跳ね返る。 跳ね返った弾のダメージは減衰しない。 |
評価:Aランク
長所
- クリティカル率%と武器のティアを上げて、跳ね返りを多く発生させやすくすると火力がそこそこ高い。
- 価格が安い。
手裏剣は序盤の火力に不安があるが、価格が安いのでショップに手裏剣が多く出てきてくれれば序盤の火力不足を解決しやすい。 - 「高精度」クラスでクリティカル率を高くしやすいので、「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手できると強い。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- 序盤の火力が低い。
序盤はとにかく火力を上げて敵をしっかり倒せるようにしたい。 - 火力を確保しつつ、最初のエリート戦前に生存力(移動速度、耐久力、回復力)を必要な分だけ両立できるかがこの武器の難しさ。
この事は手裏剣以下の強さの遠距離武器のほとんどに当てはまる。 - 単体火力はあまり高くない。
火力の育成が上手くいってない場合、エリートやボスの撃破に時間が掛かって危険。
ステータス育成など
- 遠距離武器でありながら、スケーリングは近接ダメージという珍しい武器。
- クリティカル率%と武器のティアを上げて跳ね返りを多く発生させるようにすることが大事。
- 攻撃系ステータスの優先順位は、
クリティカル率%>>攻撃スピード%>近接ダメージ>ダメージ%。 - クリティカル率%は非常に重要だが、クリティカル発生率が100に達したらそれ以上必要なくなる。
クリティカル率%は最終的に55~60あればいい。 - 貫通+1すると無駄にはならないが効果は小さい。
貫通付与アイテム「トゲトゲ弾」は「個性的」タグが付いているので入手していい。
個性的タグが付いているアイテムはゲーム中で1つしか出現しないので、入手しておくと他の有用なアイテムの出現率がわずかに上がる。
もう1つの貫通付与アイテム「バンダナ」は個性的タグが付いてない上に、ダメージ%の減少量が大きく、さらに価格が高め。
バンダナはショップに出てもスルーし、木箱から出たらリサイクルする。 - ライフスティール%と相性はいいが、基本的には捨てていい。
ライフスティール%が下がるアイテム「軍旗」「豆先生」「植物」などを取る。
例外として「血まみれの手」を入手した時はライフスティール%を上げたい。 - アイテム「切り裂き」の効果と相性は良いが、このアイテムの性能が低いので基本的には不要。
切り裂きの効果は下の画像参照。
炸裂の発生率が低い上に炸裂範囲が狭い。
雑魚敵を大量に召喚するエリート「マザー」戦や大群戦では活躍できるが、切り裂きを取らずにボス戦に向けてキャラを強化した方がクリアしやすくなるはず。
クロスボウ
アンロック条件:なし
基本価格 18/36/66/140 | |
クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 | クラス:中世 (2)アーマー+1 (3)アーマー+1、回避%+3 (4)アーマー+2、回避%+3 (5)アーマー+2、回避%+6 (6)アーマー+3、回避%+6 |
ダメージ:8/10/12/15 スケーリング:50%,10%/50%,10%/50%,10%/50%,10% クールダウン:(1.13/1.13/1.13/1.13)s クリティカル発生率:(30/35/40/45)% クリティカル倍率:1.5/1.75/2.0/2.25 射程(遠距離):350/350/350/350 ノックバック:8/8/8/8 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:0% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
クリティカルヒットすると弾が(1/2/3/4)回、突き刺す。 「突き刺す」は貫通と同義。 突き刺し1回毎にクリティカルの判定が再度行われるので、クリティカル率が十分高くないと突き刺し回数を活かせない。 |
評価:Bランク
長所
- 武器のティアとステータスをしっかり上げれば平均以上の強さがある武器。
- 武器のティアとクリティカル率を上げることで優秀な貫通性能を得られる。
- ステータス「遠距離」を上げることでダメージが上がる珍しい武器。
遠距離によるダメージ上昇はそこそこ効率が良い上に、射程を長くできる。
射程を長くすることで持ち前の貫通性能を活かしやすくなったり、ボスやエリートと戦いやすくなる。 - 「高精度」クラスでクリティカル率を高くしやすいので、「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」を入手できると強い。
これらのアイテムはクリティカルヒット時に追加効果を発動する。
短所
- 序盤から中盤にかけて火力不足になりやすい。
複数火力が足りずに雑魚敵を十分に倒せない状況が続くと材料不足で苦しくなる。
複数火力が低いうちは大群戦が苦手。 - 序盤から中盤にかけて、火力不足を補うために火力重視で育成することになるが、そうすると耐久力や回復力が伸ばしにくくなる難しさがある。
ステータス育成など
- 遠距離ダメージによってダメージは上昇するが、効率が悪いので遠距離ダメージは上げない。
「遠距離」でダメージを上げていく。 - 手数不足に陥らないために、クリティカル率%、武器のティア、攻撃スピード%を早急に上げる。
- 攻撃系ステータスの優先順位は、
クリティカル率%=攻撃スピード%≧遠距離>ダメージ%。 - 「足かせ」を意識してスピード%を早めに15程にしておいてもいい。
足かせは移動速度に上限ができる代わりに、遠距離+80、HP再生+8とステータスが大きく上昇。
遠距離が大きく上がるのでクロスボウと相性がいいアイテム。 - 火力をある程度確保できたらエリート戦や大群戦に備えて耐久力と回復力も少しずつ上げていきたい。
回避%とライフスティール%は捨てていい。 - 「触手」「狩りのトロフィー」「ジャイアントベルト」がほしい。
クロスボウはキャラ特性で強さに下駄を履かせないと苦しいが、キャラ特性がクロスボウと相性がよくない場合は、こういったアイテムで強さを上振れさせるのが鍵となる。 - 「トゲトゲ弾」は取らない。
貫通ダメージ%を20%下げ、“突き刺す”効果で貫通した弾のダメージが減衰してしまう。 - 「バンダナ」は取ってもいい。
クロスボウは元々の「貫通によるダメージ減衰」が0%。
バンダナで貫通+1する恩恵が大きい。
バンダナはダメージ%ー10のデメリットもあるのでバランスを考えて取る。
大群戦が控えてる場合は取っておくのがほぼ正解。 - キャラ「パンク野郎」はキャラ特性に貫通+1があるので相性良し。
ただしクロスボウ自体があまり強くないのでパンク野郎が使っても強さは程々。
テーザー銃
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:サポート (2)収穫+5 (3)収穫+10 (4)収穫+15 (5)収穫+20 (6)収穫+25 | クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 |
ダメージ:6×1発/6×2発/6×3発/12×4発 スケーリング:(80/70/60/50)% クールダウン:(0.95/0.95/0.95/0.95)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):200/200/200/200 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
発射物が命中した周辺の敵の動きが短時間遅くなる。 |
評価:Bランク
長所
- 終盤に強くなる武器。
武器のティアが上がると火力が大きく上がったり、様々なアイテム(主に燃焼関連)とのシナジーによって強さが増していく。 - 2つのクラスボーナスが優秀。
収穫が上がるのも終盤の強さに貢献している。 - 敵の動きを1~2秒ほど遅くすることができる。
逃げ回るタイプのエリートやボスに対して少し有効。
短所
- 序盤の火力が低い。
雑魚敵を十分に倒せず材料が不足する状況を早く抜け出したい。
キャラ「魔法使い」だと最初からシナジーのあるアイテムを所持していてテーザー銃の短所が目立たないので非常に強い。 - 射程200と遠距離武器で最も短い。
射程が短いと一部のエリートを倒しにくくなるので「遠距離」を伸ばしたい。
ただしまずは火力の確保を優先。
火力が足りずエリートから逃げてクリアすることが多い。
ステータス育成など
- 序盤からウェーブ8のショップまでは火力確保が重要。
ウェーブ9のショップからエリート戦に備えてスピード%、耐久力、回復力の優先度を上げて整える。 - アイテム「びくびくソーセージ」「ヘビ」「トゲトゲ弾orバンダナ」で燃焼をバラ撒けるようにしたい。
びくびくソーセージの効果は「攻撃がヒットした敵に25%の確率で燃焼状態にする」。
ヘビの効果は「燃焼した敵が近くの敵1体に燃焼を移す」。
トゲトゲ弾とバンダナの効果は貫通+1で、びくびくソーセージの効果を発動しやすくできる。 - 攻撃系ステータスの優先順位は、
属性ダメージ%>攻撃スピード%>ダメージ%>クリティカル率%。
燃焼ダメージはクリティカルが発生しない。
終盤になるとテーザー銃の直接攻撃が強くなるので、その攻撃をより強めるためにクリティカル率%も上げていい。 - レベルアップ報酬において、スピード%の優先度が少し高い。
ティアⅡ以上のスピード%報酬が出たら取りたい。
属性ダメージ主体の武器はアイテムでスピード%を上げにくい。 - アイテム「足かせ」取得に備えて、スピード%は15以上に上げることを意識したい。
足かせは「遠距離」「HP再生」を大きく上げることができるが、その時点のスピード%が移動速度の上限となる。 - 燃焼関連アイテムが揃っているなら「ポケット工場」と相性がいい。
ポケット工場の効果は「木を倒すと砲塔1基設置」。
砲塔にはびくびくソーセージの効果が適用される。
ソーセージの他にアイテム「木」「ヘビ」「トゲトゲ弾」が揃っていればマップの広範囲に燃焼をバラ撒ける。
これらのアイテムが揃ってなかったらポケット工場の効果が高くならないので買わなくてもいい。
「トゲトゲ弾」は貫通+1するアイテムなので、同じく貫通+1する「バンダナ」でも代用できる。 - アイテム「王冠」と相性がいい。
収穫の増加量を上昇させる。
目先の火力を上げていくことが重要なのでショップに出た時は状況次第で買わなくてもいい。
木箱から出たら嬉しい。
ピストル
アンロック条件:なし
基本価格 10/22/45/91 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | |
ダメージ:12/20/30/50 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(1.20/1.12/1.03/0.87)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):400/400/400/400 ノックバック:15/15/15/15 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通1。 |
評価:Bランク
長所
- 価格が最も安い。
(ステッキ、拳、岩、ドライバー、手も最安値) - 武器のティアを上げると素のダメージが比較的大きい。
- 2024年の大型アプデ以降、素のクリティカル率が比較的高くなった。
ティアⅣだと20%。 - 悪くない単体火力があり、キャラ特性次第ではエリートやボスを比較的倒しやすい。
短所
- 複数火力が低い。
雑魚敵を十分に倒せない状況が続くと材料不足で苦しくなる。
攻撃スピード%や貫通ダメージ%を上げたり、「あごひげを生やした赤ん坊」を取ったりして複数火力を補いたい。 - 序盤から中盤にかけて、火力不足を補うために火力重視で育成することになるが、そうすると耐久力や回復力が伸ばしにくくなる難しさがある。
- 火力の成長性があまり高くない。
キャラ特性で強さに下駄を履かせないと、序盤から終盤まで強さを感じにくい武器。
強さ評価をCにするか迷ったが、他の評価Cの遠距離武器と比べると明確に強いのでBと評価。
ステータス育成など
- 雑魚敵をしっかり倒して材料を稼げるように、火力重視で育成する。
特に攻撃スピード%が重要。
アイテム「コミュニティサポート」や「像」で攻撃スピード%を大きく上げることができれば複数火力を補いやすい。
像はスピード%が10も下がり、操作感が変わるためエリート戦やボス戦でミスしやすくなる一面もある。 - 攻撃系ステータスの優先順位は、
攻撃スピード%>遠距離ダメージ=ダメージ%>クリティカル率%。 - 「あごひげを生やした赤ん坊」で複数火力を補いたい。
このアイテムを取ったら遠距離ダメージの優先度が上がる。 - 「カボチャ」で貫通ダメージ%を上げたい。
カボチャを取った後に「バンダナ」が出たら取って貫通+1してもいい。
医療銃
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:医療 (2)HP再生+1 (3)HP再生+2 (4)HP再生+3 (5)HP再生+4 (6)HP再生+5 | クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 |
ダメージ:10/15/20/30 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(0.95/0.87/0.78/0.62)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):400/400/400/400 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(40/45/50/60)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% |
評価:Cランク
長所
- 武器にライフスティールが備わっていて、回復力が高い。
- 「医療」クラスによってHP再生+5を得られる。
- 短所である火力不足を解決し、耐久力をある程度上げれば、高い回復力によって攻略が安定しやすい。
短所
- 火力が低い。
遠距離武器は、序盤に十分な火力を確保して材料をしっかり稼げるようにし、それから回復力などステータス全体を整えていくのがセオリー。
医療銃は火力が不足しがちでセオリーから外れやすい不遇な武器。
キャラ「医者」は医療クラスの武器を特性で強化できるので医療銃でも火力が十分にある。
「アンデッド」「マゾ」は回復力が火力に寄与する特性を持つので医療銃の性能を活かせる。
「パンク野郎」は特性で武器の発射弾数と貫通回数を増やせるので、医療銃でも火力を確保しやすい。
基本的に相性の良いキャラ特性と組み合わせて使う武器。
ステータス育成など
- ライフスティール%は不要。
武器に備わっている分で十分。
ライフスティールは1秒間にHP1回復までの発動制限がある。 - キャラにもよるが回復系ステータス全般あまり上げなくていい。
火力を上げたい。 - 攻撃系ステータスの優先順位は、
遠距離ダメージ>攻撃スピード%>ダメージ%>クリティカル率% - 貫通+1したい。
「トゲトゲ弾」か「バンダナ」いずれか1つほしい。 - 貫通+1できてなかったらアイテム「跳弾」で跳ね返り+1してもいい。
跳ね返りと貫通は併用すると貫通弾のダメージが半減するので、どちらか片方だけにしておく。 - 「あごひげを生やした赤ん坊」で火力を補いたい。
雑魚敵を倒しやすくなる。 - 「献血」と相性がいい。
献血は収穫+40される代わりに、毎秒1ダメージ受けるデメリットがある。
回復力が高いとデメリットの影響が小さくなる。
医療銃は火力を上げるのが最優先で、収穫を上げる余裕がなく献血を買わない方がいい場合もある。
ウェーブ10辺りで木箱から献血が出てくれると嬉しい。 - 医療銃のみの攻略にこだわらなければ、リボルバーを買って装備してもいい。
リボルバーは高火力で、医療銃と欲しい攻撃系ステータスがほぼ同じなので組み込みやすい。
幽霊笏
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:霊妙 (2)回避%+6,アーマー-1 (3)回避%+12,アーマー-2 (4)回避%+18,アーマー-3 (5)回避%+24,アーマー-4 (6)回避%+30,アーマー-5 | |
ダメージ:10/15/20/30 スケーリング:(100/100/100/100)% クールダウン:(0.98/0.93/0.88/0.83)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):300/350/400/450 ノックバック:2/2/2/2 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
1ウェーブ内でこの武器で倒した敵の数(20/18/16/12)体ごとに最大HP+1。 |
評価:Cランク
長所
- 撃破数に応じて最大HPが上がっていく。
耐久力を高くしやすい。
最大HP依存ダメージを発生させるアイテムと相性が良い。
キャラ「悪魔」は最大HPがショップでの通貨になっているので、買い物がたくさんできる。
幽霊笏を装備した悪魔は無限モードにおいて最強キャラ。
無限モード 悪魔でウェーブ1000を越える方法
短所
- 火力が低い。
雑魚敵を十分に倒せず、材料不足になる。
火力不足を解決できるキャラ向きの武器。
「悪魔」は最大HPが通貨になっていて買い物をたくさんでき、火力を強化しやすいので幽霊笏と相性が良いキャラ筆頭。
「見習い」「一般医」は特性の効果で「近接ダメージと遠距離ダメージの両方が上がる」ので、幽霊火打ち石と幽霊斧を併用することで火力を補える。
「幽霊」は特性の効果で霊妙クラスの武器のダメージを+10するので、火打ち石と斧を併用しても悪くないが、低火力である幽霊笏を使うメリットが小さい。
「厚手」は特性の効果で最大HPが高いほどダメージ%が上昇するので相性は良さそうだが実際は攻略しづらい。
幽霊笏の火力が低すぎるのと、霊妙クラスボーナスの効果でアーマーが下がるため。 - 霊妙クラスボーナスでアーマーが5下がる。
被ダメージが増え、敗因になり得る。
ステータス育成など
- 「悪魔」以外だと幽霊笏を中心にして戦うのは厳しい。
「見習い」「幽霊」では幽霊笏を1~2本装備して最大HP上昇を狙いつつ、幽霊火打ち石と幽霊斧を中心に戦う。
「一般医」は特性の都合で幽霊笏を3本装備し、火打ち石2つと斧1本が主要なダメージソース。 - 攻撃系ステータスの優先順位は幽霊笏のみの装備だと、
攻撃スピード%>遠距離ダメージ>ダメージ%≧クリティカル率%。
幽霊火打ち石と幽霊斧を併用すると攻撃スピード%とダメージ%の優先度が下がる。 - 貫通+1したい。
「トゲトゲ弾」か「バンダナ」いずれか1つほしい。 - 貫通+1できてなかったらアイテム「跳弾」で跳ね返り+1してもいい。
跳ね返りと貫通は併用すると貫通弾のダメージが半減するので、どちらか片方だけにしておく。 - 「エイリアンの目」は最大HP依存ダメージの弾を発射する。
最大HPが高くなれば強い。
「スパイシーソース」は最大HP依存ダメージの炸裂攻撃を発生させるが、こちらは攻撃範囲が狭くて機能しにくい。
ワンド
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 | |
ダメージ:1/1/1/1 スケーリング:(50/65/80/100)% クールダウン:(0.87/0.78/0.70/0.53)s クリティカル発生率:0% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):350/375/400/425 ノックバック:10/10/10/10 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
燃焼ダメージを(3×3回/5×4回/8×5回/12×6回)100%与える。 |
評価:Cランク
長所
- アイテムの効果によって性能が大きく向上する武器。
- アイテムの効果によって複数火力が高くなる。
「ヘビ」で燃焼を広げたり、「トゲトゲ弾」などで貫通 +1したりすると、燃焼を多くの敵に付与できるようになる。
ヘビを2つ以上取り、貫通 +1したい。 - 複数火力ほどではないが、単体火力もアイテムの効果によって上がる。
敵の残りHPが多いほど燃焼に追加ダメージを多く与える「ギリシャの炎」、燃焼ダメージの発生間隔を短縮する「目の手術」を取りたい。 - 直接攻撃の素のダメージは貧弱だが、意外と成長する。
ワンドのティアをⅣまで上げれば弾による直接攻撃のスケーリングが100%になる。
燃焼主体の武器ではあるが、終盤に近づくにつれて直接攻撃の貢献も大きくなっていく。
この点は、他の燃焼主体武器であるトーチや火炎放射器よりも優れている。
短所
- 長所で挙げたアイテムが手に入らなかったら弱い武器。
- ヘビやトゲトゲ弾がなければ複数火力が足りない。
雑魚敵を処理できずに材料が不足する。
目先の材料を稼ぐために他の武器を加えることも検討したい。 - アイテムが充実して性能を向上させても、燃焼主軸の戦い方には問題が残る。
燃焼は雑魚敵を倒し切るのに時間が掛かるので、マップ上に敵が多く残りやすい。
マップ上に敵が多くいると被弾のリスクが高くなる。
特にエリート戦では、エリートの攻撃が加わるので難しい状況になりやすい。
属性ダメージなど攻撃系ステータスを高く上げることができれば、この問題は出にくくなる。
ステータス育成など
- 「ヘビ」と「トゲトゲ弾」の入手が急務。
これらのアイテムを出現しやすくするために、ショップで“ロック”の使用は控えめにする。
トゲトゲ弾はバンダナでも代用できる。 - 攻撃系ステータスの優先順位は、
属性ダメージ>攻撃スピード%≧ダメージ%>>>クリティカル率%。
燃焼ダメージではクリティカルが発生しないので、クリティカル率%は上げなくてもいい。 - 「ヘビ」「トゲトゲ弾」が入手できずに、雑魚敵の処理しきれない時は、他の武器を追加で装備してもいい。
候補は「火の玉」「火炎放射器」「トーチ」「稲妻シヴ」「サンダーソード」「プラズマスレッジ」。
レーザー銃
アンロック条件:なし
基本価格 15/31/61/122 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | |
ダメージ:40/55/70/100 スケーリング:(400/450/500/600)% クールダウン:(2.15/2.07/1.98/1.82)s クリティカル発生率:(3/3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):500/500/500/500 ノックバック:0/0/0/0 ライフスティール:(0/0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー25% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通1。 |
評価:Cランク
長所
- 1発のダメージが非常に大きい。
エリートやボスなどHPが高い敵に効果的な武器。(単体火力が高い) - 貫通によるダメージ減衰ー25%と小さい。
「バンダナ」で貫通回数を増やしたい。
貫通前のダメージを100%とすると、1回貫通後にダメージは75%になる。
2回貫通後だとダメージは、75%×75%=56.25%。 - 遠距離ダメージによるスケーリングが優秀で、火力の成長性が高い。
- 射程は500と長い。
射程の長さのおかげで、静止時に攻撃スピード%が大きく上がるアイテム「像」と相性が良いのは大きい。
短所
- クールダウンが非常に長く、複数火力が低い。
1発のダメージが大きくても、HPが低い敵に対しては無駄なダメージが多くなり、クールダウンの長さも相まって低火力武器になってしまう状況が多い。
雑魚敵を処理できずに材料を十分に稼げないことが多い。
レーザー銃を使いこなすには「手数不足を解決するキャラ特性」か「複数火力が高い武器を組み合わせること」が必要。
手数不足を解決する特性を持つキャラは「マルチタスカー」「パンク野郎」「ジャック」がいる。
この3キャラはレーザー銃単独でクリアでき、レーザー銃を強いと感じられる。
「兵士」は攻撃スピード%が高く、雑魚敵の処理は比較的間に合いやすい。
一見悪くなさそうに思えるが、大群戦は攻撃スピード%が高くても突破するのは困難。
レーザー銃単独で安定クリアは厳しい。
「複数火力が高い武器」はシュレッダーが筆頭。
他には2連散弾銃。
どちらかをレーザー銃と組み合わせて装備したい。
2連散弾銃は遠距離ダメージを上げないと火力があまり高くないので注意。
ステータス育成など
- とにかく手数を増やすのが重要。
- 攻撃系ステータスの優先順位は、
攻撃スピード%>>遠距離ダメージ>ダメージ%>クリティカル率%。 - 「バンダナ」で貫通回数を増やしたい。
- 「カボチャ」で貫通ダメージ%を上げたい。
- 「トゲトゲ弾」でも貫通回数を増やせるが、貫通ダメージ%が下がってしまうのでいまひとつ。
先にカボチャを入手していればトゲトゲ弾の効果が高くなるのでトゲトゲ弾を取りやすくなる。 - 「像」静止中に攻撃スピード% +40%。
静止を意識することに加えて、スピード%が10下がるので操作感が変わりミスが発生しやすくなるのはデメリット。
メリットがデメリットを上回るので取る。
高ティア限定の遠距離武器の詳細
ガトリングレーザー
ティアⅣ限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 300 | |
クラス レジェンダリー (2)最大HP-20 (3)最大HP-40 (4)最大HP-60 (5)最大HP-80 (6)最大HP-100 | クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 |
ダメージ:10 スケーリング:100% クールダウン:0.07s クリティカル発生率:10% クリティカル倍率:3.0 射程(遠距離):500 ノックバック:5 ライフスティール:0% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通3。 |
チェーンガン
ティアⅣ限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 270 | |
クラス レジェンダリー (2)最大HP-20 (3)最大HP-40 (4)最大HP-60 (5)最大HP-80 (6)最大HP-100 | クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 |
ダメージ:3×3発 スケーリング:100%,100%% クールダウン:0.07s クリティカル発生率:3% クリティカル倍率:2.0 射程(遠距離):500 ノックバック:5 ライフスティール:0% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
100発ごとに4.40sの追加クールダウンが必要。 貫通1。 |
核ランチャー
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:「兵士」クリア
基本価格 144/289 | |
クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 | クラス:炸裂 (2)%炸裂サイズ+5 (3)%炸裂サイズ+10 (4)%炸裂サイズ+15 (5)%炸裂サイズ+20 (6)%炸裂サイズ+25 |
ダメージ:60/120 スケーリング:100%,100%/100%,100% クールダウン:(2.12/2.12)s クリティカル発生率:(3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0 射程(遠距離):800/800 ノックバック:15/15 ライフスティール:(0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
命中時に発射物が必ず炸裂する。炸裂攻撃の範囲が大きい。 炸裂によるダメージ量は弾丸のダメージ量と同じ。 |
ミニ銃
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 127/255 | |
クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 | クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 |
ダメージ:1/3 スケーリング:(50/75)% クールダウン:(0.09/0.06)s クリティカル発生率:(1/3)% クリティカル倍率:1.75/2.0 射程(遠距離):400/450 ノックバック:3/3 ライフスティール:(0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通(1/2)。 |
スナイパー銃
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:「ハンター」クリア
基本価格 115/245 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | クラス:高精度 (2)クリティカル率%+3 (3)クリティカル率%+6 (4)クリティカル率%+9 (5)クリティカル率%+12 (6)クリティカル率%+15 |
ダメージ:50/80 スケーリング:100%,20%/100%,30% クールダウン:(2.40/2.40)s クリティカル発生率:(20/20)% クリティカル倍率:3.0/4.0 射程(遠距離):800/1000 ノックバック:30/30 ライフスティール:(0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
敵に命中すると発射物が(5/8)つ出現。 発射物のダメージは5+(10/15)%。 |
火炎放射器
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 56/103/207 | |
クラス:属性 (2)属性ダメージ+1 (3)属性ダメージ+2 (4)属性ダメージ+3 (5)属性ダメージ+4 (6)属性ダメージ+5 | クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 |
ダメージ:1/1/1 スケーリング:(1/1/1)% クールダウン:(0.12/0.12/0.09)s クリティカル発生率:(0/0/0)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):300/350/400 ノックバック:0/0/0 ライフスティール:(0/0/0)% | |
燃焼ダメージを(3×5回/4×6回/5×8回)100%与える。 貫通99。 貫通した発射物のダメージ減衰ー100%。(1ダメージ与える) |
オブリトレーター
ティアⅢ以上限定武器
アンロック条件:「悪魔」クリア
基本価格 127/255 | |
クラス:銃 (2)遠距離+10 (3)遠距離+20 (4)遠距離+30 (5)遠距離+40 (6)遠距離+50 | クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 |
ダメージ:250/350 スケーリング:(1000/1500)% クールダウン:(3.23/3.23)s クリティカル発生率:(3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0 射程(遠距離):800/1000 ノックバック:0/0 ライフスティール:(0/0)% 貫通時のダメージ減衰:0% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
貫通99。貫通した発射物のダメージ減衰0%。(減衰なし) |
ロケットランチャー
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:なし
基本価格 56/103/207 | |
クラス:重 (2)ダメージ%+5 (3)ダメージ%+10 (4)ダメージ%+15 (5)ダメージ%+20 (6)ダメージ%+25 | クラス:炸裂 (2)%炸裂サイズ+5 (3)%炸裂サイズ+10 (4)%炸裂サイズ+15 (5)%炸裂サイズ+20 (6)%炸裂サイズ+25 |
ダメージ:30/50/80 スケーリング:(100/100/100)% クールダウン:(1.78/1.37/1.03)s クリティカル発生率:(3/3/3)% クリティカル倍率:2.0/2.0/2.0 射程(遠距離):500/550/600 ノックバック:15/15/15 ライフスティール:(0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% | |
命中時に発射物が必ず炸裂する。 炸裂によるダメージ量は弾丸のダメージ量と同じ。 |
ポテトスロワー
ティアⅡ以上限定武器
アンロック条件:「厚手」クリア
基本価格 36/69/139 | |
クラス:サポート (2)収穫+5 (3)収穫+10 (4)収穫+15 (5)収穫+20 (6)収穫+25 | |
ダメージ:1/1/1 スケーリング:25%,20%/25%,20%/25%,20% クールダウン:(0.45/0.37/0.25)s クリティカル発生率:(3/3/3)% クリティカル倍率:1.5/1.5/1.5 射程(遠距離):500/500/500 ノックバック:20/25/30 ライフスティール:(0/0/0)% 貫通時のダメージ減衰:ー50% 跳ね返り時のダメージ減衰:ー50% |