ステータスがどのようにゲームに反映されるか理解するとBrotatoがより楽しくなります。
2025年10月25日の大型アップデートでステータスの名称が一部変更されました。
無限モードを悪魔で攻略する場合のステータス上げの考え方は下記リンクを参考にしてください。
「材料」の意味は2つある
- 経験値+お金
- お金のみ
ゲーム内の説明にある「材料」は状況によって2つの意味で使われているので整理しておきましょう。
「経験値+お金」の意味で使われているのは、
- 敵や木を倒した時にドロップする材料
- 収穫から得られる材料
- 材料を拾った時に、アイテム「金属探知機」によって2倍になった材料
上記以外の材料は全て「お金」だけの意味。
例えば、貯金箱で増える材料、シーフダガーで得られる材料はお金だけ。
「スケーリング」「DPS」について理解しておこう
スケーリング
武器情報のダメージの右側にパーセントとアイコンが表示されています。
これをスケーリングと言います。
50%は、「近接ダメージ値の50%がダメージに変換される」という意味。
はスピード%のアイコンなのでランスⅣは2つのステータスのスケーリングがあることになります。
アイコンの意味はゲーム内のステータス情報ですぐに確認可能。
武器によってはアイコンの隣にパーセントが書いてない場合もありますが、それはスケーリング100%という意味。
武器情報の緑色の数字で表記されているダメージは、「武器の元々のダメージ+スケーリングによって増加したダメージ」に「ダメージ%」が乗算されたもの。
シュレッダーなど「炸裂」クラスの武器は「%炸裂ダメージ」も乗算。
スケーリングは武器だけでなく、ダメージが発生するアイテムにも設定されています。
どのステータスでどれくらいダメージが上がるのかスケーリングを確認しておきましょう。
DPS
DPSとは1秒間当たりのダメージ量。(Damage Per Second)
武器の強さを評価できます。
「スケーリングのパーセントが低い武器は成長性が低い」と考えてしまいがちですが実際は違います。
攻撃速度など他の要素が影響するからです。
DPSを用いてピストルとSMGの成長性を比較してみます。
ピストルのスケーリングは遠距離ダメージの100%。
遠距離ダメージだけを10増加させたら、ピストルの攻撃1回のダメージも10増加。
ここでDPS増加量(1秒間当たりのダメージ増加量)を考えてみます。
ピストルはクールダウン1.2秒。
遠距離ダメージだけを10増加させた時のDPS増加量は「10/1.2=8.3」となります。
同様にSMGも遠距離ダメージだけ10増加させると、スケーリング50%なのでSMGの攻撃1回のダメージ5増加。
遠距離ダメージだけ10増加させた時のDPS増加量は「5/0.17=29.4」。
まとめるとDPS増加量はピストル8.3、SMG29.4。
ピストルの方がスケーリングのパーセントが高いのに、DPS増加量はSMGの方がかなり高くなっています。
今回の比較では無視しましたが「貫通」「クリティカルヒット時のダメージ倍率」はピストルの方が優秀。
しかしそれらを考慮してもDPS増加量の差があり過ぎるのでSMGの方が強いです。
このようにDPSを考えると武器の強さを評価できます。
プライマリーステータス
レベル
レベルが上がると最大HPが1上がり、レベルアップ報酬を獲得。
レベルアップ報酬はプライマリーステータスから4つ提示されて1つを選択できます。
レベルが5の倍数の報酬は必ずティアⅡ以上となり、欲しいステータスを補強するチャンス。
リロールして欲しいステータスを探しましょう。
武器「木の棒」はレベルが高いほどダメージ上昇。
木の棒の武器情報を見ると「レベル」のアイコンが載っています。
最大HP
最大HPは特に説明不要だと思います。
最大HPだけ高くても弱いので、「アーマー」「回避%」「回復系ステータス」を並行して上げていきましょう。
キャラ「悪魔」は最大HPを通貨として買い物をします。
悪魔が最大HP0になるまで買い物すると次のウェーブでは最大HP1で開始。
これは最大HPが1増えたわけではなく、戦闘時の最低値が1と設定されているだけでステータス上は0のままです。
↓最大HPでダメージが上がる武器・アイテム。
武器 | チョッパー ポテトスロワー エクスカリバー |
アイテム | エイリアンの目 スパイシーソース |
HP再生
一定時間経過する度にHP1回復。
ほとんどのキャラで上げておくと良いステータス。
HP再生はマイナス値になってもデメリットなし。
HP再生 | 1回復する 時間(秒) | 1秒辺りの 回復量 |
---|---|---|
1 | 5.0 | 0.2 |
2 | 3.5 | 0.3 |
3 | 2.7 | 0.4 |
4 | 2.1 | 0.5 |
5 | 1.8 | 0.6 |
10 | 1.0 | 1.0 |
20 | 0.5 | 1.9 |
30 | 0.4 | 2.8 |
40 | 0.3 | 3.7 |
50 | 0.2 | 4.6 |
ライフスティール%
敵にダメージを与えると確率でHP1回復。
ライフスティール%はマイナス値になってもデメリットなし。
適用される攻撃手段は、
武器による攻撃。貫通、跳ね返り含む。
武器から二次的に発生した発射物(稲妻シヴの発射物など)。
アイテムから発生した発射物(エイリアンの目など)。
「砲塔、炸裂攻撃、アイテムによる非発射物攻撃」は適用外。
「ライフスティール発動は0.1秒間に1回だけ」という制限があります。
例えば、医療はさみⅢを6つ装備していたとします。
医療はさみⅢは武器自体にライフスティールが50%付いています。
0.1秒間の発動制限を考えると50%あれば十分なのでライフスティール%を伸ばしても効果は薄いです。
他のステータスを伸ばした方が効果的。
ライフスティール%と相性が良い武器は、攻撃速度が速い「SMG」「ミニ銃」「火炎放射器」、1回で多くの敵に攻撃できる「稲妻シヴ」「ぱちんこ」など。
これらは武器自体にライフスティール%が付いてないですし伸ばしましょう。
相性が良くない武器ではライフスティール%を捨ててしまってもいいです。
例として以下のアイテムをデメリットなしで取得できます。
アイテム「血まみれの手」はライフスティール%の2倍分、ダメージ%を上げます。
ダメージ%
基本となるダメージに「ダメージ%」が乗算されます。
(基本となるダメージ=武器の元々のダメージ+スケーリングによるダメージ増加)
武器以外でもダメージが発生する様々な効果にダメージ%が適用されます。
ただし砲塔と地雷だけは適用されません。
エンジニアリングが関与する構造物には適用されないと覚えておきましょう。
近接ダメージ
ほとんどの近接武器のダメージを上げます。
例外として手裏剣は遠距離武器でありながら「近接ダメージ」でダメージ上昇。
近接ダメージはレベルアップ報酬やアイテムによる上昇値が大きく設定されています。
遠距離ダメージや属性ダメージの2倍と考えていいです。
アイテム「切り裂き」は近接ダメージでダメージ量アップ。
大群戦に強く、ボス戦ではあまり役に立たないアイテム。
遠距離ダメージ
ほとんどの遠距離武器のダメージを上げます。
アイテム「あごひげを生やした赤ん坊」は遠距離ダメージでダメージ量アップ。
遠距離ダメージとダメージ%が高ければ強いアイテム。
属性ダメージ
武器は全部で55種類ありますが、そのうちの8種類は「属性ダメージ」でダメージ上昇。
「燃焼ダメージ」も上昇させます。
燃焼ダメージは時間経過でダメージを与えるので、移動速度が高いと逃げながら燃焼をバラ撒けて効果的。
ただしアイテムは「属性ダメージ」と「スピード%」がトレードオフの関係になっているものが多め。
レベルアップ報酬で「スピード%」を意識して取るようにするとステータスのバランスが良くなると思います。
アイテム「びくびくソーセージ」は属性ダメージでダメージ量アップ。
びくびくソーセージは敵を燃焼状態にできます。
燃焼は重ねがけができないため、他に燃焼付与する手段がない時に属性ダメージを上げる場合に有効なアイテム。
アイテム「奇妙な本」は属性ダメージの分だけエンジニアリングを上げます。
使いこなせるキャラがあまりいません。
技術兵や見習いは取りやすいです。
砲塔&地雷とびくびくソーセージを取って属性ダメージを上げるとシナジーがありますが、狙う機会は少ないと思います。
攻撃スピード%
クールダウンが短縮され攻撃速度が上がります。
攻撃スピード%100ならクールダウンが半減され、時間当たりの攻撃回数2倍に。
攻撃スピード%200ならクールダウンが3分の1となり、攻撃回数3倍。
計算式が不明で上記は正確ではありませんが、だいたいこのようになります。
HPが低い敵を倒す場合は「1発のダメージを大きくする」より「攻撃速度を上げる」方が有効です。
また近くの敵を素早く攻撃できると身を守りやすくなり被弾を減らすことができます。
このように攻撃スピード%は単純に火力を上げる以上の効果があるので重要なステータス。
ただしSMGのような高速連射武器では攻撃スピード%よりも1発のダメージを上げる方が強くなる点に注意。
攻撃スピード%は「砲塔の攻撃」「地雷生成」「フルーツガーデンのフルーツ生成」には基本的に適用されません。
アイテム「スーパー工具」を入手すると適用されます。
かぎ爪と手斧は攻撃スピード%によってダメージ上昇。
クリティカル率%
クリティカルヒットの発生率を上げます。
クリティカルヒットのダメージ倍率は武器によって違います。
ダメージ倍率はゲーム内の武器情報で確認可能。
ナイフなどの「高精度」クラスの武器は「クリティカルヒットのダメージ倍率が高い」「クリティカルヒット時に武器固有の効果を発動する」といった特徴を持ちます。
高精度クラスの武器は序盤から積極的にクリティカル率%を上げていきましょう。
アイテムにはクリティカルヒットに効果を追加するものが3つあります。
どれも強力ですがアンロックが必要。
アイテム「ラッキーコイン」はクリティカル率%の2倍分、運を上げます。
エンジニアリング
砲塔と地雷のダメージを上げます。
また以下4つの武器のダメージも上昇。
- ドライバー
- 板
- ドリル
- チェーンガン
ドリルとチェーンガンは強力ですがティアⅣ限定武器なので出現率は低いです。
遠距離
武器の射程が変化。
プラス値なら射程を伸ばし、マイナス値なら短くします。
近接武器と遠距離武器で「遠距離」の影響が異なります。
遠距離武器は「遠距離」の数値がそのまま射程の変化量に。
近接武器は「遠距離」の半分の値が射程の変化量。
近接武器の場合は「遠距離」を上げるとクールダウンが若干長くなり攻撃速度が遅くなります。
この影響はわずかなのであまり気にしなくていいです。
射程が伸びるメリットの方が優位。
元々の遠距離(射程)が150以下の武器はステータス「遠距離」を上げることでかなり立ち回りやすくなります。
被弾が減り、多くの敵を攻撃に巻き込みやすくなります。
アーマー
被ダメージを増減します。
アーマーは数値が大きくなるほど、アーマーを変化させた時の効果が小さくなります。
どういうことなのか表で見てみましょう。
アーマー | 被ダメージ 減少% | 被ダメージ 減少% 変化 |
---|---|---|
0 | 0 | – |
1 | 6 | 6 |
2 | 12 | 6 |
3 | 17 | 5 |
4 | 21 | 4 |
5 | 25 | 4 |
6 | 29 | 4 |
7 | 32 | 3 |
8 | 35 | 3 |
9 | 38 | 3 |
10 | 40 | 2 |
15 | 50 | 2 |
20 | 57 | 1 |
30 | 67 | 1 |
「アーマー」1→2に上げた時は被ダメージ減少%が6%増えています。
一方、「アーマー」9→10に上げた時は2%しか増えません。
こういった特徴からアーマーは早い段階で上げたいステータスの一つ。
アーマー10がクリアの目安となる数値。
ただしアーマーが後で下がることを見越して15くらいまで上げてもいいです。
アイテムには「アーマーが下がる代わりに効果が高いもの」が多いため。
序盤からアーマーを上げておくとそれらのアイテムを取りやすくなります。
回避%
数値の確率で攻撃を回避。
上限値は60%。
ある程度上げれば強いステータス。
序盤はアーマーを上げた方が安定しやすいです。
アイテム「レトロメーションのパーカー」は回避%の2倍分、攻撃スピード%を上げます。
回避%はマイナス値になっても基本的にデメリットはありませんが、レトロメーションのパーカーがあると攻撃スピード%が下がってしまいます。
スピード%
数値%移動速度が上昇。
スピード%がマイナス値になると移動が遅くなります。
スピード%が15程あるとウェーブ11~15辺りのエリート戦の生存率が上がるので、個人的に評価が高いステータス。
序盤から伸ばしていきたいです。
ウェーブ20のボス戦までに欲しい「スピード%」の目安は20~35。
35あるとボスの円状攻撃から抜け出せます。
ただボスの円状攻撃は円が大きいので、抜け出さずに円の中にいてもなんとかなります。
35あった方がより戦いやすいということです。
エリート戦やボス戦以外でもメリットはあります。
- 後方で遠距離攻撃してくる敵やタマゴなどに素早く近づいて倒せる。
- 敵を射程内に収めて攻撃を始動するまでが速くなり、火力アップになる。
射程が短い武器で顕著。 - 消耗品や材料を拾うのが速くなる。
アイテム「発電機」はスピード%の数値分、ダメージ%を上げます。
アイテム「エスティのソファー」はスピード%が低いほどHP再生アップ。
スピード%は下げたくないので基本的には強くないアイテムだと思います。
スピード%が低くてもいいキャラ「古い」とは比較的相性がいいです。
運
運の効果を影響が大きい順に上から並べると、
- 木や敵がドロップした消耗品が木箱になる確率が上がる。
- 敵が消耗品を落とす確率が上がる。
- 運依存ダメージ発生するアイテムが強くなる。
- ショップの武器&アイテム、木箱のアイテムのティアが高くなりやすい。
- レベルアップ報酬のティアが高くなりやすい。
ティアが高くなる効果は影響が小さめだと思います。
注目したいのはドロップした消耗品が木箱になりやすくなること。
アイテム「木」で木を増やした上で「運」を高くすると木箱が多く手に入りやすいです。
木箱が多く手に入る場合は「袋」や「リサイクル機械」があると材料(お金)を稼げます。
木から木箱がドロップする確率を以下に書きました。
特に確率を覚えなくても「木」があると「運」の価値が上がるんだな程度に理解しておけば大丈夫です。
運0だと、木からの消耗品ドロップ率100%、木からの消耗品が木箱になる確率20%。
消耗品が木箱になる確率20%に(運+100)%が乗算されます。
例えば運50なら150%が乗算されるので、消耗品が木箱になる確率は30%。
ただ同一ウェーブ中では、木箱がドロップする度にこの確率は下がっていきます。
(ドロップした個数+1)で割られます。
消耗品が木箱になる確率は木箱1個目が30%なら、2個目は15%、3個目は7.5%といった感じになります。
木箱がドロップする度に確率が下がる仕様になってはいますが、それでも「木の本数」と「運」を高めれば木箱がたくさん手に入ります。
下の画像2つは運依存ダメージが発生するアイテム。安価なので運が高いキャラならとりあえず入手してもいいです。
収穫
収穫がプラス値の場合、ウェーブ終了時に収穫の数値分の材料(経験値+お金)を獲得。
材料を獲得した時、経験値が十分ならレベルアップします。
また材料を獲得した後に収穫の数値が5%増加。
(例:収穫1~20では1増加、21~40では2増加)
この5%増加はアイテム「王冠」を持っていると+8%され13%増加になります。
収穫は雪だるま式に獲得経験値とお金が増えていくので早期に上げるほど有効なステータス。
最初のレベルアップ報酬で収穫+5が出たら取ると、多くの場合で良い選択になります。
収穫を少し上げることができたら収穫「21」を意識してさらに積み上げることも視野に入れましょう。
収穫21~40ではウェーブ終了時の収穫増加が+2になります。
ただし収穫ばかり上げると火力が不足し、目先の敵を倒せず経験値とお金を十分に得られないことも。
収穫を上げるのが得なのか状況に応じて判断しましょう。
「武器やキャラの特徴が序盤に強いか?」が判断材料の一つです。
収穫がマイナス値の場合は、ウェーブ終了時に数値分の材料(経験値+お金)を失います。
経験値をどれだけ失ってもレベルは下がりません。
材料を失った後の収穫の数値の変化はありません。
無限モードに設定してウェーブ21以降に突入すると収穫の仕様が変化。
ウェーブ20以前と同じくウェーブ終了時に材料獲得は発生します。
材料獲得後の収穫の増加がなくなり、代わりに20%減少していきます。
無限モードでは収穫の効果が抑え込まれます。
セカンダリーステータス
消耗回復
プライマリーステータスに匹敵する重要なステータス。
アイテム「レモネード」「奇妙な食べ物」、武器「チョッパー」で上昇。
消耗品には「フルーツ」「木箱」「レジェンダリー木箱」があります。
「フルーツ」「木箱」を拾うとHP3回復。
「レジェンダリー木箱」はHP100回復。
消耗回復3あるとすると、フルーツの回復量が倍増。
ピンチを救ってくれます。
消耗回復はどのキャラでも少し上げておきたいです。
ステータス「運」が高いと消耗品がよくドロップするので消耗回復の価値が上がります。
消耗回復を下げるアイテムに「エイリアンワーム」があります。
消耗回復を-3以下にしてもフルーツや木箱の回復量は最低1が保障されているようです。
キャラ「アンデッド」や「ヴァンパイア」で少し役立つ知識。
回復の材料%
アイテム「かわいい猿」で上昇。
回復力をとにかく高めたいキャラに欲しいステータス。
キャラ「マゾ」「アンデッド」「厚手」など。
キャラ「騒音」は被弾しやすく材料を大量に拾えるので非常に有効なステータス。
これらのキャラ以外でも遠距離ダメージが不要ならとりあえず取ってもいいと思います。
XP獲得%
経験値が増加。
取得が早いほどお得なステータス。
5つのアイテム「傷」「黒帯」「豆先生」「孔雀」「免状」で上昇。
孔雀は取得した次ウェーブの敵からのダメージが1.5倍になるのでエリート戦前はスルーした方が無難。
ピックアップ範囲%
マップに落ちている材料や消耗品を拾える範囲を広げます。
アイテム「エイリアンの舌」「小蛙」で上昇。
キャラの強さに直結しないため、重要なステータスではありません。
消耗品はHPが満タンの時は引き寄せられず、HPが減った時だけ引き寄せられる親切な仕様。
無限モードをやり込む場合、「スパイシーソース」による消耗品の炸裂攻撃を活用する方法があります。
その方法だと「ピックアップ範囲%」が影響します。
アイテム価格%
“アイテム”価格と書いてありますが武器の価格も値引きします。
「クーポン」を入手することで減少。
クーポン自体の価格が安いのですぐに元が取れ、目先のキャラ強化をあまり邪魔しません。
ローリスクローリターンな投資系アイテム。
「実業家」など買い物がたくさんできるキャラほどリターンが大きくなります。
%炸裂ダメージ
地雷、炸裂砲塔、切り裂きなどの炸裂攻撃のダメージが上昇。
炸裂攻撃だけでなく「炸裂」クラス武器のダメージも上昇。
「炸裂」クラスであるシュレッダーの弾丸や板の直接攻撃は、炸裂が発動してなくてもダメージが上昇します。
%炸裂ダメージはアイテム「ダイナマイト」「炸裂弾」で上がります。
%炸裂ダメージはダメージ%と似たステータス。
ダメージ量への反映のされ方が似ています。
そこで比較対象として以下のアイテムを挙げます。
頭部損傷はダイナマイトより高値です。
%炸裂ダメージが適用される攻撃手段を主力にしている場合、ダイナマイトは破格のコスパであることが分かります。
%炸裂サイズ
炸裂攻撃の範囲を広げます。
アイテム「プラスチック爆弾」「炸裂弾」で上昇。
元々範囲が広い武器「核ランチャー」と組み合わせると圧巻。
跳ね返り
発射物が敵に当たると跳ね返ります。
跳ね返った発射物は射程無限で、基本的に元の50%のダメージを与えます。
「稲妻シヴ」「ぱちんこ」「手裏剣」は武器そのものに跳ね返り効果が備わっていて、跳ね返った発射物は元の100%のダメージを与えます。
これらの武器では「跳ね返り」ステータスを上げても跳ね返り回数が増えるだけでダメージは減衰しません。
「跳ね返り」と「貫通」を同時に持つ場合、跳ね返りが先に発動。
跳ね返りはアイテム「跳弾」で上昇。
「遠距離武器や炸裂砲塔が主力」かつ「貫通系ステータスが育ってない」時に跳弾は強いアイテム。
貫通系ステータスが育っている時は不要。
ここでシュレッダー装備時に跳ね返りを上げるとどうなるか考えてみます。
シュレッダーは「貫通3、貫通によるダメージ減衰0%」という高い貫通性能が備わっている武器。
跳ね返り あり | 跳ね返り なし | |
---|---|---|
直撃 | 10 | 10 |
跳ね返り1 | 5 | ー |
貫通1 | 5 | 10 |
貫通2 | 5 | 10 |
貫通3 | 5 | 10 |
シュレッダー装備時に跳ね返りを上げると火力が落ちてしまうことが表から分かります。
表ではあえて考慮しませんでしたが、跳弾には「ダメージ%ー25」という効果があります。
さらに跳弾は高価なので安易に取得しない方がいいアイテムです。
貫通
「貫通」1につき、発射物が敵を1回貫通。
貫通が適用される対象は遠距離武器の他、砲塔や「エイリアンの目」など発射物ならなんでも。
貫通する度にダメージは減衰していきます。
ダメージ減衰率は何も表記がなければー50%が基本。
ー50%にステータス「貫通ダメージ%」が加わります。
「貫通」はアイテム「トゲトゲ弾」「バンダナ」で上昇。
トゲトゲ弾の「貫通ダメージ%ー20」には注意。
トゲトゲ弾は「SMG」など貫通0の武器と組み合わせると強いですが、元々貫通が付いている武器と組み合わせると効果が薄いです。
ダメージ減衰率が大きいと2回以上貫通したらダメージが非常に小さくなります。
貫通ダメージ%
貫通のダメージ減衰率を変化させるステータス。
アイテム「カボチャ」で上昇、「トゲトゲ弾」で下降。
下の画像は「カボチャ」「トゲトゲ弾」「バンダナ」を1つずつ入手した時のSMG。
SMGの元々の貫通は0、ダメージ減衰率はー50%です。
トゲトゲ弾とバンダナで貫通2になっています。
ダメージ減衰率はカボチャで+15%、トゲトゲ弾でー20%され最終的にー55%に。
画像の貫通の右側のカッコ内にダメージ減衰率が載っています。
ダメージ減衰ー55%なのでダメージは直撃45、貫通1回目20、貫通2回目9となります。
貫通が付与している時は「カボチャ」を入手してダメージ減衰0%に近づけたいです。
ボスに対するダメージ%
ボスだけでなくエリートにも効果あり。
セカンダリーステータスなので砲塔や地雷にも適用。
「銀の弾丸」で上がります。
「プライマリーステータスのダメージ%」との関係は乗算です。
最終的なダメージ=
基本ダメージ × ダメージ% × 対ボスダメージ% × (他にクリティカル倍率など)
銀の弾丸は個人的にショップで見かけたらだいたい買うアイテム。
ただし「大群戦ばかり控えていてエリート戦が遠い時」や「銀の弾丸込みでもエリートを倒せなさそうな時」は買わない方がいい場合もあります。
燃焼スピード%
燃焼ダメージは0.5秒間に1回発生が基本。
燃焼スピード%はその周期を早めます。
燃焼スピード%はアイテム「目の手術」で上がります。
燃焼で大きなダメージを与えられる状況なら買ってもいいと思います。
燃焼スピード
ステータス名からイメージしにくいですが、燃焼が近くの敵に広がります。
英語表記だと「Burning Spread」。
「ヘビ」で上昇。
ヘビ1つにつき1回燃焼が広がります。
ヘビは燃焼の効果を倍増させてくれる強力なアイテム。
敵の数が多いウェーブで活躍します。
ノックバック
重要性が低いステータス。
ノックバックがあると攻撃を当てた時に敵が後退。
敵によってノックバック耐性に差があります。
エリートとボスにはノックバック無効。
ノックバックは長所と短所があります。
長所は敵を後退させて被弾を減らせること。
短所は敵を後退させると攻撃が連続ヒットしづらくなること。
攻撃を連続ヒットさせて敵を早く倒してしまった方が材料を獲得しやすく被弾も減るので、短所の方が目立つと思います。
ノックバックはアイテム「ボクシンググローブ」で上昇。
ボクシンググローブが木箱から出ても基本はリサイクル。
ノックバック目的でボクシンググローブを取得するのは「ストリーマー」くらい。
材料倍量の確率%
確率で拾った材料が2倍に。
ここで言う材料は経験値とお金になります。
このステータスはアイテム「金属探知機」で上昇。
金属探知機はエンジニアリング主体で戦う場合は強いアイテム。
エンジニアリングが不要な場合でも投資系アイテムとして価値があります。
金属探知機を入手するならウェーブ9の前が理想。
ウェーブ9は材料が多くドロップするボーナスステージ。
ただし火力がなさすぎる場合は買わない方がいいです。
敵を十分に倒せなかったら効果を発揮できません。
木箱からの獲得材料
アイテム「袋」で上昇するステータス。
袋は安価ですぐに元が取れる投資系アイテム。
後述するステータス「木」、プライマリーステータス「運」とシナジーがあります。
またアイテム「ルアー」の存在が袋の価値を高めています。
ルアーは「釣り人」をクリアすることでアンロックします。
木箱を必ず落とす敵が2体出現。
この敵の出現数はセカンダリーステータス「敵%」の影響を受け、3体以上出現することもあります。
無料リロール
ショップでのリロールを1回無料で行えるようになります。
通常のリロールを行うと次のリロールの価格が上がりますが、「無料リロール」では次のリロールの価格は上がりません。
無料リロールはアイテム「危険バニー」で上昇。
危険バニーはティアⅡアイテムの中では安価ですが、それでも買うのは微妙。
基本的にはあまり効果が高くないです。
序盤に余裕があれば買ってもいいと思います。
「実業家」はショップ価格が低くなっていてリロールする回数が多いので危険バニーの価値が上がります。
「釣り人」や「悪魔」もリロール回数が多くなりやすいです。
「武器商人」はリロール回数を確保することで武器調達の安定感が増します。
キャラによっては積極的に買いましょう。
無限モードではウェーブを進めるとリロール価格が高騰するので危険バニーが活躍。
木
マップに木が発生する確率が上がります。
ステータス「木」はアイテム「木」で上昇。
アイテム「木」は安価な上に、木を倒すことで様々なメリットがあります。
木を倒すメリット
- 消耗品を落とすのでHP回復力を強化できる。
- 消耗品は20%で木箱になる。
- 材料3つドロップ。
「運」を上げることで木箱の出現率アップ。
「木」「運」「袋」のシナジーは強いです。
アイテム「袋」があると木箱が手に入る度に材料15獲得。
運が高いキャラではこのシナジーを意識しましょう。
敵%
敵の数が増減します。
敵が増えると経験値とお金を多く獲得できるので、火力が足りているなら敵を増やしたいです。
敵を増やすとその分フルーツや木箱が少しドロップしやすくなる利点もあります。
キャラ特性で「敵がドロップする材料ー50%」を持つキャラは敵を増やしても旨味が少ないので、敵を減らして安全性を高めてもいいでしょう。
以下4つのアイテムで敵が増減。
敵%はアイテム「ルアー」にも影響を与えます。
木箱を必ず落とす敵を増加させることが可能。
敵のスピード%
敵の移動速度が変化します。
良いアイテムがないので結果的に重要性が低いステータス。
以下2つのアイテムで変化。
カタツムリは自キャラのスピード%も下がってしまうので効果が薄いと思います。
「個性的」タグが付いているアイテムは1つ手に入れたら2つ目は出現しません。
木箱から出現したら他のアイテムの出現率を上げるためにとりあえず入手してもいいです。
エイリアンベビーは敵スピード%を上げて被弾しやすくなるので取らなくていいと思います。
積極的に敵と接触するキャラ「アンデッド」「マゾ」「UMA」では取りやすいです。
ステータス「敵のスピード%」とは直接関係ありませんが、「醜い歯」は有用なアイテム。
エリートやボスの対処が楽になる場合があります。
比較的安価で「個性的」タグ付き。